Физикадан вертуалды зертханалық жұмыстарды жасауда Macromedia Flash бағдарламасын қолдану әдістемесі

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Февраля 2014 в 16:19, курсовая работа

Краткое описание

Күнделікті сабақта компьютерді пайдалану – заман талабы. ХХІ ғасырда қоғам қажеттілігін қанағаттандыру үшін білім беру саласында төмендегідей міндеттерді шешу көзделіп отыр. Олар: білім сапасын көтеру, компьютерлендіру, интернет, компьютерлік желі, электрондық телеқатынас, электрондық оқулықтар даярлау. Отандық бiлiм беруде ақпараттық-қатынастық технологияларды жеке пәндердi оқытуда қолдануға байланысты атқарылған жұмыстap жоқ деуге болмайды. Көптеген электрондық оқулықтар, электронды оқу бағдарламалары, мультимедиялық оқу бағдарламалары жасалды және жасалып та жатыр. Бұлардың студенттердің қазіргі заман талабына сай білім алуына, танымдық белсенділігін арттыруға әсері мол. Осыған байланысты тақырыптың өзектітілігі де анықталған.

Содержание

КІРІСПЕ……………………………………………………………………..
4
1
ЖАҢА АҚПАРАТТЫҚ ТЕХНОЛОГИЯ ҚҰРАЛДАРЫ ТУРАЛЫ ЖАЛПЫ МАҒЛҰМАТ

1.1
Оқытудың ақпараттық технологияларының негізгі түсініктері мен анықтамалары……………………………………………………………….

6
1.2
Физика оқытуда ақпараттық технологияны қолданудың психологиялық-педагогикалықнегіздері………………………………….

15
1.3
Физика оқытуда ақпараттық технологияны қолданудың дидактикалық принциптері………………………………………………………………….

27
1.4
Физиканы оқытуға арналған бағдарламалық-педагогикалық құралдар...
36
2
ЖАҢА АҚПАРАТТЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАРДЫ ФИЗИКАНЫ ОҚЫТУДА ҚОЛДАНУДЫҢ ӘДІСТЕМЕСІ

2.1
Macromedia Flash бағдарламасының мүмкіндіктері……………………...
45
2.2
Физикадан вертуалды зертханалық жұмыстарды жасауда Macromedia Flash бағдарламасын қолдану әдістемесі………………………………….

51

ҚОРЫТЫНДЫ………………………………………………………………
59

ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР……………………………………...
60

Вложенные файлы: 1 файл

Мұқтарұлы Шынар иқ 411- топ.doc

— 2.71 Мб (Скачать файл)

Дамытып келе жатқан ойында балалардың ойындық қызметіне қатысты  заңдылықтар тән. Ойындық тапсырма түсінігін компьютердегі ойынның  бірлік анализі ретінде қолдана  отырып, дамушы компьтерлік ойында интеллектуалды белсенділігі жаңа ойын тапсырмаларына қабылдай білуде, олардың оптималды шешімін табуда, барынша күрделі тәсілдерін «ашуда», ойын барысын және нәтижесін обьективті бағалауда көрінеді.

Әртүрлі оқытушы  ойын бағдарламалары әртүрлі дәрежеде интеллектуалды белсенділіктің көрсетілуіне себепкер болады. Дамушы компьютерлік ойындардағы интеллектуалдық белсенділіктің дамуының маңызды шарттары ойынды басқарудың кешенді әдісі және оларды ұйымдастыру процесінде оқушыларға жеке жақындау болып табылады.

  Ойынды басқарудың  кешенді әдісі әртүрлі қызметтердің  кешенді байланысын іске асырады,  танымдық белсенділікке, шығармашылық  қойылымға және ойын тапсырмаларын  кезеңмен орындалуын қамтиды  және өзара байланысқан төрт  компоненттен тұрады:

  • Оқушының қоршаған әлемді белсенді тануы;
  • Ойын тапсырмаларын шешу құралдарын және ойын тәсілдерін кезең бойынша меңгеру;
  • Монитор экранында пәндік – білгілік ортаның өзгеруі;
  • Оқытушы мен оқушының белсенді қарым-қатынасы;

Оқу ойынында шығармашылық бастауы жеке терең, ал компьютер ойын барысында оқушының жеке ерекшеліктерін шығаруы және ойын оқу материалының мазмұнының вариативтілігінің есебінен жақын даму аймағындағы ойынды қолдайды. Сөйтіп, компьютер педагогқа қажетті жұмыс қарқынын , көрсететін материалдың қиындығын, қосымша жұмыс сипатын және т.б «айтып бере» алады. Компьютер нақты мұғаліммен салыстырғанда жаңа не бере алатынын қарастырамыз. Оқушылыр компьютерлік ойындарда мынаны экрандағы көрініс, зат емес, тек осы зат белгілері екенін, тез түсінеді. Әртүрлі ойындарда нақты заттардың белгілері немесе символдары қиындай түседі  және қоршаған нақты заттарға көп келе бермейді. Сөйтіп, оқушыларда танымның белгілік қызметі тез дамиды, яғни  бізді қоршаған әлемде нақтылықтың бірнеше деңгейі бар – бұл нақты заттар, картинкалар, схемалар, бұл сөздер мен теңдеулер, ақырында, бұл барынша күрделі, шындықтың идеалды деңгейі болып табылатын біздің ойымыз.

Бірақ «танымның  белгілік фунциясы» тек барлық осы  деңгейлердің табиғатта болуын тану мүмкіндігін ғана бермейді. Сыртқы заттарға сүйенусіз ойлау мүмкіндігінің негізінде де жатар. Мұндай ойлаудың маңыздылығы мен оның даму қиындығына көптеген физика мұғалімдеріне белгілі оқушыларды молекулярлы және атомдық физикадағы оқытқан кездегі қиындықтарға куә болады. Оқушылар микроәлемді абстрактілі ойлауға сүйене отырып таниды. Ойын формасындағы компьютерлік моделдеуші құралдар психикалық әсердің сыртқы жоспардан ішкіге ауысу процесін жеңілдететін  мүмкіндік береді. Микрокомпьютерлердің оқу процесіне массалы енуі басталған кезде көтеген мамандар оқушыларға арналған «оқыту» бағдарламаларын жасай бастады. Бірақ сол кезеңнің техникалық шектеулерінен және  «оқу» терминін тар мағынада түсінуінен көптеген  бағдарламаларының өмірі қысқа болды. – бірі, сұрақтар мен оларға жауаптар вариантынан тұратын тест болса, басқалары үлгімен қате принципі бойынша құрылды, ол оқушыларға сұрақтарға жауап беруді талап етеді және олардың жауабына қысқаша хабарлама түріндегі реакция берді. («жоқ, тағы, қайталама» немесе «жарайсын, дұрыс»). Әдетте мұндай бағдарламалар оқушы бірнеше дұрыс орындағаннан кейін, оны марапаттады ( музыкамен, экрандағы көріністің жазуымен). Бағдарламалық құралдардың жетілгеніне қарамастан, көптеген жасаушылар мен потециалды сатып алушылар бәрі-бір қандай бағдарламалар оқытушы, қандайы – жоқ деген есті көзқарасқа сүйенеді. Көбі егер бағдарлама «байсалды» тапсырманы орындай алмаса, онда оқушыға ол бағдарламаны оқудың қажеті жоқ  деп санайды. Мектептегі оқушыларды белгілі бір білім саласына жаттықтыратын оқыту бағдарламалары кездеседі.

Мұндай бағдарламалық құралдармен байланысты жоқ дегенде екі мәселе кездеседі. Біріншіден, есте сақта талап етілетін, фактілер және дұрыс,  дұрыс емес жауаптарға барлық назар аударылған кезде, басқа оқу аспектілерін көз алдынан оңай жоғалтып алуға болады. Сапалы білім бағдарламаларының нақты көрсетілген «инструкциялық» сипаты жоқ. Екіншіден, ескі стильде дайындалған оқулықтар әдетте дайындыққа жеткіліксіз.

Оқушыларды  қызықтыратын оқыту бағдарламалары – бұл оқуға бағдарланған ойындар.  Әсіресе имитациялық ойындар  қызықты, олар тарихи, географиялық, немесе ғылыми жағдайды іске қосады, оған оқушыларды жүктейді, зерттеуші рөлінде болып, шешім қабылдауға және кедергіледі жеңе білуге шақырады. Басқалары қазіргі заманға сай және жақсартылған жаттықтырушы бағдарламалар; есте сақтау және жаттықтыру процесі енді ойын элементтері бар ғажапый жағдайлар фонында өтеді (мысалы, лабиринттермен адасу, қарсыласпен күресу) және тамаша графикамен дыбыстық әсермен бірге жүреді. Оқушыны ойын нақты бір нәрсеге үйрететінін түсіну үшін, бәрінен бұрын ол ойыннан  қандай әсер алатынын анықтау қажет; ішкі ( зерттелетін заттың мазмұнымен тығыз байланысты) немесе сыртқы ( зерттелетін заттың мазмұнына қатысы жоқ). Ойында бастысы оның құрамдық жағы ( оқу материалы) ; мұнда жинаған балл немесе алынған   баллдары түріндегі сыртқы стимулдар бар, барынша қуанышты ойыншылар оқу тапсырмасын жақсы шешкен кезде алады. Оқыту ойын бағдарламалары ондағы ойын элементтері бірінші кезекте оқуға бағытталғандай етіп құрылған. Бұл көбіне физикалық құрамы бар оқыту бағдарламасында көрінеді.     Бұл жағдайда ойынды зат құрамынан айыру қиын, ол оқушыда физикадағы қызығушылығын  және табиғатта даму ықтималдылығын өсіреді. Көптеген копьютерлік бағдарламаларда қарама -қарсы  позицияны, сыртқы мотивацияға акцент жасай отырып алады: физикалық тапсырмаға – лабиринт бойынша жылжу, дұрыс қалыптасқан анықтаулар да – ракетаны жеңу. Тек ішкі мотивацины оқу бағдарламалары аз. Көптеген жағдайларда сырқы мотивация толығымен анықталды. Сонымен бірге, кейбір оқу тақырыптарын зерттеу заты ретінде қолданған әлдеқайда жеңіл. Мысалы, механикалық қосылысты зерттеу кезінде, бір сиқылы елде балалар қыдырып жүрген ойынды елестету оңай. Егер де жай ғана физикалық тұрақтылар кестесін есте сақтау керек болса, онда ішкі мотивациясы бар оқыту ойынын ойлап табу керек.

Оқытудың екінші түрі бар – біріншілік, зат құрамына бағдарланған және екіншілік, ойыншыны мадақтау мақсатында енгізілген, таза ойын элементтерімен байланысқан.

Аркада типті ойындар (күтпеген қателермен кездесу, қуғын, атыс, жауды ұстау) екіншілік оқу әдетте көздеу дәлдігі, реакция жылдамдығын дамытуға негізделген. Мысалы, егер оқушыда қозғалыс координациясында белгілі мәселе болса, онда оған қуаныш сыйлайтын, ойын қозғалу қабілетін жақсартады: немесе мұғалім ұшқалақ оқушыға «біраз бу жіберу» керегін сезеді, содан соң ол басқа барынша маңызды тапсырмаларды жиналуға қабілетті болады. Бірақ мұғалім оқушыны мұндай ойындардан ұстай алады, егер олар да күштеу көп немесе мұндй ойындар оқушыларға ұнамайтынына көз жеткізгенде.

Оқу ойындарында екіншілік  оқытудың басқа да түрлері кездеседі. Кейде кейбір ойындар оқуының энергиясын, ақталмаған уақыт шығынын талап етеді. Оның сүйікті ойыны стратегия элементтерінен, логикалық тапсырмаларды шешуден және дедуктивті ойлаудан тұруы мүмкін, яғни көптеген өмірлік жағдайларда пайдалы, ақыл-ой қызметінің дағдысын дамытады.  Лабиринтті немесе жұмбақ картинкалары бар ойындар болады, олар кеңістікте қатты уақыт лимитінсіз бағдарлауға оқушы назарын аударатын. Тіпті егер бұл дағдылардың біреуіде негізгі мақсатпен тікелей байланыспаса, олар өзімен-өзі құнды болуы мүмкін. Егер оқушы нақты оқыту бағдарламасына көп уақыт жіберсе және бұл бағдарлама заттың құрамдық жағына көзделсе мұғалімнің  көзқарасы бойынша, нақты оқушы үшін егер ол ойлау және шығармашылық белсенділігін ынталандырса – осы тиімді оқыту.

Сонымен, компьютер көптеген интеллектуалдық дағдыларды дамытады, бірақ норманы есте сақтау қажет. Уақытта белгілі бір  шектеулер  болады. Өйткені, оқушыларға компьютерде 0,5 сағаттан артық жұмыс істеуге  болмайды. Басқа  жағдайда, оқушының көруі нашарлап қана қоймай, психикалық денсаулығының нашарлауына алып келеді. Компьютерлік дидактикалық құралдардың барлық артықшылығында, олар қатынасты құрайды және осы қатынастың дағдысын қалыптастыруына алып келмейді. Әсіресе бұл ұялшақ балалар үшін қауіпті. Нақты қарым-қатынас оларға психоэмоционалдық күш түсіреді, оларды диптресс жағдайына кетіреді, сонда оның орнына жалған қатынас келеді. Компьютер көруге болатын, жүктелуге болатын басқа әлемге ауыстыруға мүмкідік береді. Сол уақытта оқушы негативті бағалау мүмкіндік болатын, нақты әлемді  барған сайын кері итереді. Мұндай жасанды шындыққа бүтін оқушыларда компьютерден психологиялық тәуелділік қалыптасады.

Компьютерлік технологиялар  біздің қоғамда берік орнады. Компьютерлік нақтылық жалпы нақтылықты толықтырды. Ойындар компьютерлік орта өнімі сияқты адам өмірінде  белгілі орын алады және олардың танымалдылығы өсіп келеді. Осы ойынды ойнайтындар да көбейіп келеді, сондықтанда Homo Virtualis – жаңа адам түрі туралы айтуға болады.  Компьютер әртүрлі  функцияны өзі атқара алатындықтан,  Homo virtualis Homo ludence – ойнаушы адам, немесе геймер пайда болады. Мұндай түрдегі  адамдар үшін компьютерлік ойын нақты өмірдің ажырымас бөлігіне айналды, өйткені ойын процесінің өзінен субъективті қанағаттану ойындық негіз болып табылады.  Ойын мифтің шындықта көрінісі болды. Сол уақытта бала өмірдің жаңа философиясы – геймерм пайда болады, мұнда әрбір адам ойнағысы келген рөлде ойнайды. Геймеризм - әлеуметтік құбылыс. Компьютерлік ойындардың стресстен құтылу, логикалық ойлау қабілеттерін дамыту, стандартты емес ойлау, сияқы оң сапасынан басқа, теріс жағыда бар: агрессивті инстиктің дамуы, психикалық аурулар және көз аурулары. Геймеризм тәуелділік тудырады. Кейбіреулері үйреніп алғандары соншалықты, тіпті ойынсыз жүре алмайды. Геймер қандай да бір себептермен виртуалды ортада бола алмаса, онда ол нақты өмірден іздейді.

Компьютерде жұмыс істеу  оқушыларды жаңа  тәсілге, барынша  қарапайым және тез ақпаратты  алу және өңдеуге үйретеді. Оқуға  қажетті материалды ала білу  және оны тез өңдеу білу ойлау процесін оптималды етіп, тездетеді, жаңа тапсырмаларды  нақты шешуге көмектеседі. Дамып келе жатқан дидактика – бұл даму перспективасын, тұлғаның жас мүмкіндіктерін  ескере отырып дамуына бағытталған оқытудың жүелік процесі. 

Оқушы әрқашан тұлғалық және жеке бағдарланған. Компьютерлік оқытудың құрамы, әдістері, формасыда, бір жағынан  үнемі жаңа,қызықты болуы тиіс,екінші жағынан тәжірибеге сүйеніп,жеке элементтерін қосуы тиіс. Компьютерлік оқыту процесінің өзі оқушының көп аспектілі және эмоционалды бай өмірімен байланысадыү Сонда  жаңа ақпарат,жаңа тәсілдер және басқа дағдылар,жалпы оқудың дамушы нәтижесі болуы мүмкін.

Компьютерлік технологияны қолданатын дамушы оқыту-мектептің  жалпы дидактикалық жүйесіндегі  буындардың бірі. Ол түрі тапсырмаларды шешумен байланысты: сенсорлы тәрбиелеу,моралді және эмоционалды даму,инициативтілік және т.б.мұндай жағдайларда компьютер оқушының денсаулығын сақтай отырып,компотент шығармашылық тұлға қалыптастыратын,тұлғалы-бағдарланған дидактикалық жүйеде оқу қызметінің әрекеттік құралы болады.

 

1.3 Физиканы оқытуға арналған педагогикалық- бағдарламалық құралдар

 

Қазіргі кезде білім беретін  компьютерлік бағдарламалар, бағдарламалық  өнімдер арасында барынша танымал. Олардың негізін бағдарламалық  – педагогикалық құралдар (ПБҚ) құрайды. Электрондық және әдістемелік оқулықтар (энсиклкопедия, анықтамалар, оқулықтар, есептер жинағы және т.б), яғни оқыту мен тәрбиелеу функциясын орындауға арналған компьютерлік бағдарламалар. ПБҚ-ны былай жіктеуге болады: оқу мақсаты бойынша, қолдану тәсілі бойынша, оқу материалының құрамы бойынша және т.б.

Кейде ПБҚ-ны былай  бөледі: бағдарламалық оқытуды іске асыратын оқытушы: тренинг пен білімді  бақылауға арналған бақылаушы; компьютерлік модельдер, физикалық құбылыстарды модельдеуші; компьютерлік слайдтар мен  демонстацияларды көрсететін, компьютерлік иллюстрация.

Қазіргі уақытта  көптеген ПБҚ бірінші кезекте  оқушының сыныпта немесе жеке үйде жұмыс істеуіне есептеліп жасалған.  Мұғалім мұндай ПБҚ-ның жеке элементтерін физика сабағында бірге жұмыс  істеу үшін қолдануы мүмкін. Мұндай бағдарламаға «Физика» фирмасының «Ашық физика» бағдарламасы мысал болып табылады. Бұл  бағдарламада фундаментальді физикалық құбылыстардың компьютерлік модельдері лекция фрагменттерімен және мәтіндік түсіндірмелермен бірге жүреді.

«Ашық физика»  педагогикалық-бағдарламалық құралы – бұл оқушыға физикалық заңдардың  негізін түсінуге, әртүрлі физикалық сұрақтарды өз бетінше талдауға мүмкіндік беретін физикалық оқытату курсы. Курс жалпы білім беретін мекемелердің – мектептердің, лицейлердің, гимназиялардың, колледждердің 7-11 сынып оқушыларына арналған. Оны жоғары оқу орнына түсер алдындағы дайындық кезінде физиканы өз бетінше оқуына қолдануы мүмкін.

Курстың мазмұны  физиканы оқытудағы жалпы білім  берудің мемлекеттік стандартының міндетті минимумна сәкес келеді.

Бірінші бөлімі мыналардан тұрады: 100 сағат контактілі уақыт, иллюстациялық оқулықтың 150 беттен көбі, 53 интерактивті оқу модельдері, 500 суреттер мен схемалар, 700 бақылау сұрақтарымен білім тексеруге арналған тапсырмалар, сондай-ақ шешілуі бар есептер, 14 зертханалық жұмыс, ғалым-физиктердің биографиясы, сертификациялық тест, анықтамалақ материалдар, физика бойынша Интернет-ресурстар катлогы, тұтынушы басшылығы.

Екінші бөлімі мыналардан тұрады:  120 сағ контактілі уақыт, 500-ден астам жүйелі баяндалған материялдары бар оқулықтар, 700 түрлі-түсті иллюстациялар мен схемалар, 55 интерактивті компьютерлік модельдер, 850 өз бетінше шешуге арналған сұрақтар мен тапсырмалар, зертханалық жұмыстар, дыбыстық қолдау, сондай-ақ  жаңа элементтер: іздеу жүйесі, ғалым-физиктердің   биографиясы, әдістемелік материалдар және күн тізбелік сабақ жоспары, сертификациялық тест, анықтамалық материалдар, физика бойынша Интернет-ресурстардың каталогы, тұтынушы басшылығы.

Оқушылардың білімін  бақылауды өткізу үшін тапсырмалары, жаттығулары мен тесттері бар әр-түрлі бағдарламалар қолданған ынғайлы.

Мұндай бақылау  элементтері физика курсы бойынша  – «репититорлар» бағдарламасында  қарастырылған. Мысалы, «1С» фирмасының бағдарламасында әрбір тақырып  қаншалықты меңгерілгендігін тексетуге  мүмкіндік беретін біршене тапсырмалары бар.

ПБҚ «1С репетитор. Физика» мектептік физика курсның  мазмұнынан тұрады (механика, молекулалық  физика, электрлік және магнетизм, элетромагниттік  толқындар және оптика, салыстырмалық  теориясы және кванттық физика). Бағдарлама гипер мәтіндік құрылыммен біріктірілген,  анықтама, есептер жинағынан және оқулықтан тұрады. ПБҚ 70 интерактивтік модельден 300 иллюстрациядан, 100 компьютерлік анимациядан және видео фрагменттен, 300 тестер мен тапсырмалардан, 60 минуттық дикторлық мәтіннен, атақты физиктердің биографиясынан, анықтамадан, негізгі терминдер сөздігінен, әдебиеттер тізімінен тұрады. Электронды оқу құралдары негізін төмендегі физикалық оқулықтар құрайды: И.К. Кикоин, А.И. Кикоин,  физика – 9 . 3-і бас. – М: Просвещение, 1994: Г.Я. Макшиев, Б.Б. Буховцев. Физика -10, 11. 3-і бас. - М:  Просвещение, 1994. Осы электрондық оқулықтарға кіретін тақырыптардың атауы, жоғарыда көрсетілген оқулықтардың параграфтарының тақырптарымен сәйкес келеді. Оқулықтын құрлымы мынадай. Пайдаланушы жұмысты 16 нақты сұрақтың біреуінен мектептегі физиканы 5 негізгі бөлімдері бойынша бастай алады: Механика, молекулалы физика, электрлік және магнетизм, электромагниттік толқындар және оптика, салыстырмалы теориясы және кванттық физика. Механика, молекулалық физика және электромагнитизм сұрақтары баяндалғанда БПҚ матеметикалық қабылдауларды кеңінен қолданады ( дифференциалдау, интегралдау):  қосымша « Электорстатика»бөліміне Гаусс теоремасының қарастырулары және «Линзаның геометриялық оптика»  сұрағы «Оптика» бөліміне қосылған.

Информация о работе Физикадан вертуалды зертханалық жұмыстарды жасауда Macromedia Flash бағдарламасын қолдану әдістемесі