Эмпирическое изучение влияние акцентуации характера на уровень формирования компьютерной зависимости у подростков

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Сентября 2013 в 22:47, курсовая работа

Краткое описание

Целью данного исследования является изучение влияния акцентуации подростков на подверженность интернет зависимости.
Задачи исследования:
Провести теоретический анализ литературы по теме исследования..
Определить особенности акцентуации подростков.
Исследовать влияние акцентуации характера на уровень формирования компьютерной зависимости.

Содержание

Введение 3 стр.
ГЛАВА 1. Теоретическое изучение интернет зависимости и акцентуаций характера у подростков
1.1 Влияние информационных технологий на психическое состояние человека 5 стр.
1.2 Психологическая характеристика видов общения в Интернет 11 стр.
1.3 Психологические особенности старших подростков 21 стр.
1.4 Акцентуация характера и ее виды 25 стр.
1.5 Влияние Интернета на подростков 29 стр.
Выводы по главе 36 стр.
ГЛАВА 2. Эмпирическое изучение влияние акцентуации характера на уровень формирования компьютерной зависимости у подростков
2.1 Организация эмпирического исследования характеристика психодиагностических методик 37 стр.
2.2.Анализ результатов исследования влияния акцентуаций
характера. 40 стр.
2.3.Анализ результатов исследования компьютерной
зависимости. 42 стр.
2.4 Сравнительный анализ. 43 стр.
Вывод по главе. 45 стр.
Заключение. 46 стр.
Список литературы. 52 стр.

Вложенные файлы: 1 файл

Костяк1.doc

— 386.50 Кб (Скачать файл)

В ходе исследования, проведенного в университете Карнеги-Меллона (США) получены данные, согласно которым интенсивное применение Интернет ведет к сужению социальных связей вплоть до одиночества, сокращению внутрисемейного общения, развитию депрессивных состояний. В начале 2001 г. появились сведения об исследовании, проведенном специалистами в Станфордском университете в США, в ходе которого были получены во многом аналогичные результаты.

Указания на негативные последствия применения информационных технологий можно найти и в  письме Министерства образования РФ «Об информационной культуре», в котором говорится об опасности аутизации детей и подростков в результате чрезмерного увлечения информационными технологиями. Однако это не единственный вариант такого негативного влияния компьютеризации такого рода последствий информатизации имеется достаточно много.

Могут быть приведены  некоторые другие данные, свидетельствующие  о негативном воздействии Интернет на индивидуальную и групповую психическую  деятельность. Показано, что применение Интернет при определенных условиях может способствовать аутизации детей и подростков, вести к неадекватным эффектам в процессах социальной перцепции и др.

Интересна проблема особенности  самооценки подростков, склонных к  «уходу» в виртуальную реальность Интернет. По данным Н. Чудовой[11] , почти 80% имеют определенные проблемы в этой области: 20% обладают заниженной самооценкой, почти 40% нереалистическими и недифференцированными представлениями о себе и своем месте в жизни. Еще 20% оценивают свою «независимость» как чрезмерную («Я» идеальное на 30-50%) ниже «Я» реального), что, на взгляд исследователей, свидетельствует о проекции на шкалу «независимый» ощущения недостаточной вовлеченности в контакты с другими людьми.

В работе Н.В. Чудовой  «Особенности образа Я жителя Интернет»[7] обнаружены проблемы в плане принятия своего физического Я: в той или иной мере более 60% дискриминируют собственную телесность. Именно это негативное отношение к физическому компоненту образа Я дает наибольший вклад в проблемную самооценку.

Эмоциональная сфера этих подростков характеризуется неустойчивостью и депрессивными реакциями. Большинство страдает от чувства одиночества, дистанцированности и ощущают невозможность добиться понимания со стороны других людей.

В силу сказанного очевидно, что Интернет должен занять отведенную для него социальную нишу; нередко встречающиеся попытки переоценить его значимость для человечества и для отдельного человека нуждаются в коррекции.

1.2 Психологическая характеристика видов общения в Интернет

Деятельность пользователей в компьютерной сети Интернет можно разделить на несколько видов: познавательную, игровую и коммуникативную.

Познавательная деятельность в Интернет представляет собой поиск  информации, как по ключевым словам, так и через переход от одной  гипертекстовой ссылки к другой такое «хождение» по ссылкам получило название «навигации». Как правило, каждый, кто помещает на своей web-страничке какую-либо информацию, ссылается на другие страницы в Интернет; таким образом, у пользователя, даже если он искал какую-то конкретную информацию, есть возможность переходить от одной ссылки к другой практически бесконечно. При этом в Интернет можно найти информацию совершенно разного рода и качества: от научных статей, исследований и библиотек до домашних страничек школьников и домашних хозяек.

Более легкую и доступную  возможность уйти в мир иллюзий  представляют собой компьютерные игры, фактически изначально предназначенные  для этой цели и предоставления игроку положительных эмоций.

В результате исследования, проведенного Ю.В. Фомичевой, А.Г. Шмелевым и И.В. Бурмистровым были найдены различия в структуре самосознания игроков, в зависимости от их «опытности».

В работе выше указанных  авторов «Психологические корреляты  увлеченности компьютерными играми»  можно найти описание основных характеристик и требований компьютерных игр, предъявляемых игроку, которые обеспечивают психологическую удовлетворенность игрока. Это: постоянная мыслительная активность, требуемая быстрота и точность реакций, иллюзия непосредственного воздействия на игровую среду, возможность играть в режимах разной интенсивности. Особый эффект игры заключается в том, что она «имеет условный характер и позволяет отвлечься от реальности с ее сложностью и ответственностью». Как считают авторы статьи, изменения в структуре личности могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, что приводит к изменению Я-образа и локуса контроля игрока. Действительно, в результате исследования выяснилось, что более опытные «игроки» отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, и локус их субъективного контроля больше сдвинут в интернальную область.

«Опытность» игроков  оказывается связанной с показателями по шкалам с показателями мотивации саморазвития, ухода от социума (бытовых и социальных проблем) и конформизма (который в меньшей степени осознается «игроками»), и обратно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Среди других характеристик «игроков» важно отметить развитое логическое мышление, эмоциональную устойчивость, рациональность, мечтательность, прямолинейность, расслабленность.

Интересен и сравнительный  анализ образа «Я» у данных испытуемых: у «опытных игроков»:

В целом самооценка выше, чем у не-игроков.

Идеальные и реальные компоненты структуры «Я»-образа сливаются и переносятся в структуру «Я» в компьютерной игре». Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал.

Элементы «порядочный» и «человек, которому можно доверить личные переживания», сливаются с элементом «неудачник» («игроки» воспринимают человека, соответствующего общепризнанным моральным нормам как неудачника).

По сравнению с контрольной  группой «игроки» оказались более  эгоцентричны, активны, агрессивны, демонстративны. Таким образом, компьютерные игры благодаря тому, что в них создается «иллюзия непосредственного воздействия» представляют собой реальность, более привлекательную для игроков, чем обыденный мир с его сложностями и проблемами. Благодаря описанным в работе психологическим характеристикам компьютерных игр игрок имеет возможность ощутить себя как свой идеал.

Особой разновидностью компьютерных игр являются групповые  ролевые игры, т.н. MUD (Multi User Dimension\Dingeron-Многопользовательское измерение/подземелье), исследованиям которых посвящена статья «Групповая игровая деятельность в Интернет» А.Е. Войскунского. В основном такие игры происходят как обмен текстами или просто репликами в стиле Fantasi (сказочно-фантастической литературы), написанными каждым из игроков. Участник MUD выбирает себе персонажа, вживается в свою роль; при этом его действия в игре зависят от его характеристик (силы, мудрости, хитрости и т.д.), которые выражаются количественно и нарастают (или уменьшаются) в зависимости от успехов или неудач игрока. Такого рода ролевые игры являются, по мнению автора статьи, разновидностью синдрома зависимости от Интернет и шире – «эскапизма», бегства от реальности. MUD совершенно отличны от компьютерных игр, скорее они «напоминают клуб по интересам», в котором игроки всегда готовы прийти на помощь друг к другу, заинтересованы в общении. Кроме того, если в компьютерной игре всегда имеется ограниченное количество вариантов сюжета, в MUD все зависит от фантазии игроков, игра может быть фактически бесконечной, в ней ничего не предусмотрено заранее. Благодаря таким характеристикам игры в ней может наблюдаться, по мнению автора, зависимость по принципу «меланжевой нити» (термин, введенный Н.А. Носовым для виртуальных реальностей): как одна нить плавно вплетается в другую, постепенно вытесняя старую, так и «одна реальность может плавно, без видимых «стыков» переходить в другую – виртуальную».

Рассмотрение такого рода игр представляет особый интерес, так как, как уже было сказано, в них может происходить наиболее плавный, даже незаметный для самих игроков переход в «виртуальную» реальность. К сожалению, исследования MUD касаются в основном вопросов групповой динамики, идентификации, а природа самого «ухода» в виртуальную реальность интересует ученых только в теоретическом плане и детально еще не изучена.

С другой стороны, можно  предположить, что участие в виртуальной  коммуникации вносит вклад в становление  определенного содержания личной идентичности. Один из примеров подобного влияния виртуальной идентичности на реальную приводится Ш. Теркл (www.flogiston.ru). Она описывает, как студент колледжа, который в реальности отличался крайней необщительностью, застенчивостью, неуверенностью в себе, начал играть в одну из MUD – сетевых ролевых игр. В игре он познакомился с девушкой-игроком, между ними завязались романтические отношения. Вскоре он достиг в игре больших успехов, настолько, что его выбрали полководцем одной из армий в решающем сражении. Он был поражен оказанным ему доверием. Постепенно он понял, что может представлять ценность в глазах других людей, может быть успешным и добиваться своих целей. Он стал более уверенным в себе, более общительным. Это привело к тому, что у него появились друзья в реальной жизни. То есть, существует возможность положительного изменения реальной идентичности за счет виртуальной идентичности.

Коммуникативная деятельность в Интернет довольно разнообразна, например общение посредством электронной  почты, когда сообщения к адресату приходят через некоторое время после отправки. Данная деятельность может способствовать появлению мотивации овладения письмом у детей, так как в случае переписки с помощью электронной почты пользователями усваиваются новые формы и своеобразные правила общения. Авторы статьи «Психологические последствия информатизации» указывают и на то, что новые формы письменного общения могут в будущем обогатить традиционное письменное общение.[18] Так, при общении посредством электронной почты большое внимание уделяется словам собеседника, конкретным формулировкам – при ответе на письмо принято цитировать фрагмент предыдущего сообщения. В качестве других положительных эффектов опосредствованного общения авторы указывают интенсификацию изучения иностранных языков, актуализацию культурных и географических знаний.

Интернет предоставляет  пользователям еще одну уникальную возможность – общаться в режиме реального времени (т.н. «чат»): для  этого существуют специальные виртуальные  «комнаты» и каналы. Преимущественно  возникновение сетевых сообществ  происходит следующим образом: создается та или иная программная оболочка, позволяющая осуществлять коммуникацию, потом на этот ресурс приходят пользователи глобальных сетей, в результате взаимодействия между постоянными пользователями образуется социальная группа, так называемое сетевое сообщество. Здесь пользователю предоставляется возможность общаться в реальном времени как с большим количеством людей, так и настраиваться на разговор с отдельным человеком.

Жизнь чата, как и жизнь  всякого сообщества, регулируется определенными правилами и нормами поведения. Одни из них – это общепринятый в Интернет «сетевой этикет», предполагающий определенную этику общения. Другой регулятор – это правила поведения, установленные в чате и призванные регулировать взаимоотношения между основными посетителями чата, и администраторами (модераторами, «стрелками» – людьми, отключающими некоторых посетителей за несоблюдение этикета).

В пространстве чата, что  особенно привлекает подростков, индивид  представлен своеобразным виртуальным  фенотипом – псевдонимом (ником), тем именем, под которым его видят другие участники чата. Обычно посетители чата используют постоянный псевдоним для общения в чате, создавая себе определенный образ, задаваемый значением псевдонима, его цветом, написанием и так далее. Некоторые участники чата могут иметь несколько таких имен (большую часть из них составляют подростки), под которыми они появляются в чате. Псевдоним в чате, с одной стороны, является просто именем, под которым участник представлен в чате. С другой стороны, это самостоятельная виртуальная личность, с определенными стереотипами поведения, характером, темпераментом.

Имен ников в сети можно увидеть огромное число. При  ближайшем рассмотрении они могут  многое рассказать об их владельцах. Есть ники, отсылающие нас к многообразной флоре и фауне реального мира (Сладкая Роза, Колючка, Дитя Цветов, Пес Косой, Crazy Fish, Перс, Кысища), социальному статусу (Бонвиван, Монах, Странник, Дизайнер), возрасту и родственному положению (Дед Пихто, Дядя Леня), миру техники (Холодильник, Вентилятор, Реактор), есть ники, образованные от имени или фамилии (Никсан, Вовочка, А1ех Nicolson), отсылающие к историческим или мифологическим персонажам (ЛУН, Казанова, Калигула, Эдип), основанные на «перевертышах» или игре слов (Абыр, Neos Ex) и т.п.

Придумывание ника – это только начало, принципиальная анонимность  сети порождает такое явление  как конструирование виртуальной  личности. Пользователи Интернет используют эту возможность очень по-разному.

Создание практически любых  сетевых идентичностей – это уникальная особенность Сети. Наиболее яркие проявления экспериментирования с идентичностью – виртуальная смена пола и девиантное поведение в Сети; оба эти явления очень широко распространены в Интернет. Кроме того, некоторые пользователи Сети выдвигают на первый план одни свои признаки, а другие признаки намеренно скрывают. Некоторые представляют такие «факты» относительно себя, которые являются скорее желаемыми, чем действительными. Некоторые презентируются в Сети просто непосредственно. Другие предпочитают, чтобы о них не было известно вообще ничего. Феномен существования нескольких сетевых идентичностей был зарегистрирован многими исследователями. Очевидно, что выбор способа самопрезентации в Сети зависит от типа личности.

Информация о работе Эмпирическое изучение влияние акцентуации характера на уровень формирования компьютерной зависимости у подростков