АРМ менеджера для типографии ООО «Вива-Стар»

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Июня 2014 в 21:02, дипломная работа

Краткое описание

Целью данного дипломного проекта является разработка автоматизированного рабочего места (АРМ) менеджера на примере типографии ООО «Вива-Стар» с учетом уже готовой системы «PRINT-EXPERT» для большей эффективности.
Основным видом деятельности типографии «Вива-Стар» является изготовление полиграфической продукции.

Содержание

Глава 1 Анализ деятельности предприятия (ооо "вива-стар") 9
1.1 Характеристика предприятия 9
1.1.1 Специализация предприятия, основные заказчики, поставщики 9
1.1.2 Характеристика установленного оборудования 10
1.1.3 Производственная структура предприятия 11
1.1.4 Организационная структура управления предприятия 12
1.1.5 Характеристика действующей на предприятии системы получения, обработки и передачи информации между различными структурными подразделениями предприятия 13
1.1.6 Этапы прохождения заказа 13
1.2 Анализ работы отдела маркетинга 14
1.2.1 Основные функции отдела маркетинга 14
1.2.2 Должностные инструкции менеджера 14
1.2.3 Информационные технологии, используемые в обеспечении работы отдела маркетинга (программное обеспечение). 15
1.2.4 Выводы 16
Глава 2 Автоматизировааное рабочее место менеджера (теоретические основы) 17
2.1 Общие понятия о системах управления 17
2.2 Автоматизированное рабочее место 19
2.2.1Общие понятия 19
2.2.2 Требования к функционирующему автоматизированному рабочему месту 21
2.2.3 Классификация арм-ов 21
2.2.4 Задачи, решаемые на арм 22
2.2.5 Требования, предъявляемые к программному обеспечению арм 24
2.3 Интернет-технологии. 24
2.3.1 Общие понятия и термины. 24
2.3.2 Архитектура web-приложений 26
2.3.3 Построение web-приложения 27
2.4 Сравнительная характеристика языков программирования 27
2.4.1 javascript 27
2.4.2 actionscript 30
2.5 Разработка интерфейса 31
2.5.1 Основные принципы создания интерфейса 31
2.5.2 Представление информации на экране 32
2.5.3 Непротиворечивость и стандартизация. 35
2.5.4 Элементы графического интерфейса пользователя 35
2.5.5 Основные принципы создания меню 37
2.6 Выводы. 40
Глава 3 Разработка автоматизированного рабочего места менеджера типографии вива-стар 43
3.1 Постановка задачи 43
3.2 Описание программы 44
3.2.1 Авторизация пользователя 44
3.2.2 Окно «заказы» 45
3.2.3 Таблица «клиенты» 48
3.2.4 Таблица «склад материалов» 50
3.2.5 Таблица «поставщики» 51
3.2.6 Таблица «цены» 52
3.2.7 Алгоритм работы просчёта стоимости заказа 53
3.2.8 Выводы 53
Глава 4 Охрана труда 55
4.1 Эргономический анализ рабочего места 56
4.2 Расчет искусственного освещения 59
4.3 Микроклимат 61
4.4 Шум и вибрация 63
4.5 Электробезопасность 64
4.6 Пожарная безопасность 65
4.7 Выводы 68
Заключение 70
Список используемой литературы 71

Вложенные файлы: 1 файл

диплом (Восстановлен)03.docx

— 1.33 Мб (Скачать файл)

Структура сайта представляет собой дерево каталогов, аналогичное файловой системе, все файлы на сервере лежат в каталогах этого дерева.

Для общения между клиентом и сервером используется протокол HTTP (Hypertext Transfer Protocol, протокол передачи гипертекста), который в свою очередь использует TCP/IP. Основной цикл протокола HTTP представляет собой пару «запрос файла клиентом – передача файла  сервером», причем файл подразумевается произвольным. Для указания необходимого файла браузер передает серверу URL (Universal Resource Locator, универсальный указатель ресурсов), получаемый браузером результат обычно называют страницей. Чаще всего URL указывается пользователем только один раз - для попадания на необходимый сайт (например, www.lc.ru), далее новые страницы запрашиваются браузером при переходе по ссылкам.

В Интернете используются в основном файлы HTML (HyperText Markup Language, язык разметки гипертекста), содержащие как различно оформленный текст с графикой, так и ссылки на другие страницы. Кроме этого, HTML-страницы могут содержать также программные вставки на так называемых скриптовых языках - самым распространенным из них является JavaScript (JSript, ECMAScript), flash. Эти вставки могут выполняться браузером, что позволяет изменять содержимое страницы в браузере без обращения к серверу. Такие страницы содержат так называемый DHTML (Dynamic HTML, динамический HTML) - расширение HTML. Все HTML-файлы представляют собой обычные текстовые файлы, содержащие специального вида фрагменты - Tera(tags) HTML, описывающие все параметры отображения страницы - шрифт, размер, картинки, ссылки и пр. Благодаря такому формату HTML-файлы можно писать в обычном текстовом редакторе, однако чаще применяются специализированные WYSIWYG-ред акторы HTML, интегрированные с приложениями разработки сайтов.

На сегодняшний день Web-серверы, кроме выполнения основной функции - возврата файла, запрошенного пользователем, позволяют расширять свою применимость, предоставляя для расширения функциональности различные интерфейсы. Одна из основных проблем, решаемых этими интерфейсами - создание возвращаемой пользователю страницы «на ходу», при этом в качестве исходного материала обычно используется адрес (URL), переданный пользователем, и файл, находящийся на сервере по этому адресу. Существует общий, стандартный для всех серверов интерфейс, называемый CGI (Common Gateway Interface, общий интерфейс узла), который позволяет создавать нужные страницы, просто выполняя указанные пользователем приложения на компьютере сервера. Этот способ требует довольно много серверных ресурсов, поэтому кроме CGI каждый сервер предоставляет дополнительные возможности расширения, варьирующиеся от сервера к серверу.

Все это позволяет создавать на базе серверов различные приложения, для которых основным пользовательским интерфейсом служит браузер.

Браузер - это специальная программа, предназначенная для просмотра интернет-страниц. Браузер запрашивает с сервера информацию, интерпретирует ее особым образом и создает веб-страницу на экране пользователя. Создание и интерпретация страниц производится по отраслевым стандартам, утверждаемым международной стандартизирующей организацией.

Web-приложения (web applications, часто их  называют интернет-приложениями, internet applications) представляют собой набор страниц, объединенных общей функциональностью. Все Web-приложения являются клиент-серверными, что, очевидно, определяется технологией построения Интернета. В настоящий момент Web-приложения используются как внутри предприятий в локальных сетях, так и в Интернете.

 

2.3.2 Архитектура Web-приложений

Все Web-приложения можно условно разбить на три составные части: серверная часть, клиентское приложение и интерфейс.

Серверную часть образует Web-сервер, возвращающий страницы приложения по запросам пользователя. Чаще всего эти страницы создаются динамически на основе информации, обрабатываемой приложением. Именно на создание страниц "на лету" направлены различные расширения Web-серверов.

Клиентское приложение (браузер) последовательно запрашивает страницы с сервера, используя Dynamic HTML для управления интерфейсом и частичной обработки информации на компьютере клиента.

Пользовательский интерфейс специально выделен отдельным пунктом, так как именно формированием клиентского интерфейса и работой с ним Web-приложения отличаются от привычных клиент-серверных приложений. В последнем случае клиентское приложение обменивается с сервером только данными, используя для формирования интерфейса ресурсы приложения. В Web-приложениях интерфейс практически полностью формируется на сервере, оставляя для исполнения клиентом только управление созданной страницей. Более того, существующие стандарты на браузеры накладывают дополнительную специфику на модель поведения приложения. В частности, два свойства, которые необходимо принимать во внимание при разработке приложения - наличие истории просмотра страниц и произвольный доступ к любой странице приложения по известному адресу. Последнее свойство обязательно должно учитываться в приложениях, использующих авторизацию пользователя.

 

2.3.3 Построение Web-приложения

Как и для обычных приложений, универсальной схемы построения Web-приложения не существует, поскольку различные приложения требуют различных подходов к обработке данных, построению пользовательского интерфейса и т.д.

Однако можно построить некоторую приблизительную схему приложения с авторизацией. Все приложения делятся на три части -незащищенную часть, обеспечивающую авторизацию пользователя, и защищенную. В незащищенной части пользователь может перемещаться произвольно, следуя ссылкам или по запомненным ранее закладкам. Переход в защищенную часть осуществляется только после авторизации пользователя, и все перемещения по защищенным страницам обязательно авторизуются [16].

 

 

 

 

2.4 Сравнительная  характеристика языков программирования

2.4.1 JavaScript 

JavaScript - прототипно-ориентированный скриптовый язык программирования. Является диалектом языка ECMAScript.

JavaScript обычно используется как  встраиваемый язык для программного  доступа к объектам приложений. Наиболее широкое применение находит в браузерах как язык сценариев для придания интерактивности веб-страницам.

Основные архитектурные черты: динамическая типизация, слабая типизация, автоматическое управление памятью, прототипное программирование, функции как объекты первого класса.

Языком JavaScript не владеет какая-либо компания или организация, что отличает его от ряда языков программирования, используемых в веб-разработке.

Возможности языка:

JavaScript обладает рядом свойств объектно-ориентированного языка, но реализованное в языке прототипирование обусловливает отличия в работе с объектами по сравнению с традиционными объектно-ориентированными языками. Кроме того, JavaScript имеет ряд свойств, присущих функциональным языкам - функции как объекты первого класса, объекты как списки, карринг, анонимные функции, замыкания - что придаёт языку дополнительную гибкость.

Структурно JavaScript можно представить в виде объединения трёх чётко различимых друг от друга частей

- ядро (ECMAScript),

- объектная модель браузера (Browser Object Model или BOM ),

- объектная модель документа (Document Object Model или DOM).

Если рассматривать JavaScript в отличных от браузера окружениях, то объектная модель браузера и объектная модель документа могут не поддерживаться.

Объектную модель документа иногда рассматривают как отдельную от JavaScript сущность, что согласуется с определением DOM как независимого от языка интерфейса документа. В противоположность этому ряд авторов находят BOM и DOM тесно взаимосвязанными.

ECMAScript не является браузерным  языком и в нём не определяются  методы ввода и вывода информации. Это скорее основа для построения  скриптовых языков. Спецификация ECMAScript описывает типы данных, инструкции, ключевые и зарезервированные слова, операторы, объекты, регулярные выражения, не ограничивая авторов производных языков в расширении их новыми составляющими.

Объектная модель браузера — браузероспецифичная часть языка, являющаяся прослойкой между ядром и объектной моделью документа. Основное предназначение объектной модели браузера — управление окнами браузера и обеспечение их взаимодействия. Каждое из окон браузера представляется объектомwindow, центральным объектом BOM. Объектная модель браузера на данный момент не стандартизирована[39][30], однако спецификация находится в разработкеWHATWG и W3C.

Помимо управления окнами, в рамках объектной модели браузера, браузерами обычно обеспечивается поддержка следующих сущностей:

- управление фреймами,

- поддержка задержки в исполнении кода и зацикливания с задержкой,

- системные диалоги,

- управление адресом открытой страницы,

- управление информацией о браузере,

- управление информацией о параметрах монитора,

- ограниченное управление историей просмотра страниц,

- поддержка работы с HTTP cookie.

Объектная модель документа — интерфейс программирования приложений для HTML и XML-документов. Согласно DOM, документу можно поставить в соответствие дерево объектов, обладающих рядом свойств, которые позволяют производить с ним различные манипуляции:

- получение узлов,

- изменение узлов,

- изменение связей между узлами,

- удаление узлов [5]

 

2.4.2 ActionScript

ActionScript — объектно-ориентированный язык программирования, один из диалектов ECMAScript, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байт-код, который включается в SWF-файл.

С помощью ActionScript можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры, веб-сайты и многое другое.

ActionScript 3.0 представляет, по  сравнению с ActionScript 2.0 качественное  изменение, он использует новую  виртуальную машину AVM 2.0 и даёт  взамен прежнего формального  синтаксиса классов настоящее  классовое (class-based) Объектно-ориентированное программирование. ActionScript 3.0 обеспечивает возрастание производительности, по сравнению с ActionScript 1.0/2.0, до 700 раз (это лишь обработка инструкций, не затрагивая графику). ActionScript 3.0 позволяет работать с бинарными данными, с BitMap (что обеспечивает значительный прирост производительности: до 10000 раз). Увеличение производительности основано на динамической трансляции кода (JIT). Такое увеличение производительности возможно лишь для некоторых типов данных и требует особой организации кода. Объём кода, как правило увеличивается в несколько раз (по сравнению с AS1) [15].

 

Выводы

Основные отличия JavaScript  от ActionScript:

- В actionscript строгая типизация

- actionscript – объектно-ориентированный  язык

- приложения на flash запускаются на мобильных устройствах

Первые два пункта говорят в пользу средних и больших приложений. Следовательно для разработки АРМ выбираем ActionScript.

 

2.5 Разработка интерфейса

2.5.1 Основные принципы создания интерфейса

Интерфейсом между человеком и ЭВМ называется взаимосвязь пользователя и компьютера, которая состоит в обмене данными.

Цель программных интерфейсов состоит в том, чтобы отобразить информацию настолько эффективно насколько это возможно для человеческого восприятия и структурировать отображение на дисплее таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее важным единицам информации. Основная же цель состоит в том, чтобы минимизировать общую информацию на экране и представить только то, что является необходимым для пользователя.

При создании человеко-машинных интерфейсов необходимо использовать такие основные принципы:

  1. Естественность (интуитивность)

Работа с системой не должна вызывать у пользователя сложностей в поиске необходимых директив (элементов интерфейса) для управления процессом решения поставленной задачи.

  1. Непротиворечивость

Если в процессе работы с системой пользователем были использованы некоторые приемы работы с некоторой частью системы, то в другой части системы приемы работы должны быть идентичны. Также работа с системой через интерфейс должна соответствовать установленным, привычным нормам (например, использование клавиши Enter).

  1. Неизбыточность

Это означает, что пользователь должен вводить только минимальную информацию для работы или управления системой. Например, пользователь не должен вводить незначимые цифры (00010 вместо 10). Аналогично, нельзя требовать от пользователя ввести информацию, которая была предварительно введена или которая может быть автоматически получена из системы. Желательно использовать значения по умолчанию где только возможно, чтобы минимизировать процесс ввода информации.

  1. Непосредственный доступ к системе помощи

В процессе работы необходимо, чтобы система обеспечивала пользователя необходимыми инструкциями. Система помощи отвечает трем основным аспектам - качество и количество обеспечиваемых команд; характер сообщений об ошибках и подтверждения того, что система делает. Сообщения об ошибках должны быть полезны и понятны пользователю.

  1. Гибкость

Насколько хорошо интерфейс системы может обслуживать пользователя с различными уровнями подготовки? Для неопытных пользователей интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню, а  для опытных пользователей как команды, комбинации нажатий клавиш и параметры.

Информация о работе АРМ менеджера для типографии ООО «Вива-Стар»