Понятие бизнес-планирования в секторе online-игр и его значение

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Декабря 2014 в 02:42, реферат

Краткое описание

Геймеры тратят на компьютерные игры десятки, а иногда и сотни часов в месяц. Для одних это пустая трата времени, для других - обширный рынок, все возможности которого до сих пор не раскрыты.
Онлайн-игры собирают многомиллионную аудиторию пользователей, готовых щедро платить за виртуальную собственность.

Содержание

Введение…………………………………………………………………………...3
1. Понятие бизнес-планирования в секторе online-игр и его значение………..4
2. Подготовка и содержание бизнес-плана онлайн-игры………………………7
Заключение……………………………………………………………………….11

Список литературы………………………………………………………………22

Вложенные файлы: 1 файл

Понятие бизнес.docx

— 70.49 Кб (Скачать файл)

Инвестиционная стадия проекта включает в себя:

- Финансирование  разработки проекта

- Покупку необходимого  оборудования и оплата его  размещения в дата-центре

- Оплата регистрации  компании в оффшорной зоне

- Финансирование  рекламной кампании

- С 12-го месяца  оплату труда бухгалтерии предприятия

Частичная реализация услуг начнётся в марте 2014 года. Окончательный запуск проекта планируется на март 2015 года.

5.2. Список приобретаемых активов

Список приобретаемых активов

Наименование актива

Количество единиц

Стоимость приобретения

Покупка лицензии для игрового движка Unreal Engine

1

900 000

Покупка серверного оборудования

2

500 000 


Серверное оборудование необходимо будет купить как можно раньше, так как оно необходимо для тестирования серверной части игры. Предлагается приобрести изначально мощные сервера, чтобы избежать их скорой замены в будущем.

6.   Финансовый план

6.1. Основные исходные данные, допущения и предпосылки, использованные для построения финансовых прогнозов

Изначальная аудитория проекта установлена в размере 90 000 игроков.

Процент пользователей, заинтересованных в платежах – 10%.

Прогнозные показатели эффективности инвестиций

Единицы измерения

Значения

Ставка дисконтирования (в процентах)

%

11

PB (период окупаемости проекта, в месяцах)

мес.

30,00

DPB (дисконтированный период окупаемости  проекта, в месяцах)

мес.

30,00

NPV (чистый приведенный доход)

RUB

134 930 598

IRR (внутренняя норма рентабельности, в процентах)

%

156,00

PI (индекс прибыльности проекта)

 

6,24

PF (потребность в финансировании), RUB

RUB

28 653 854

CD (дефицит денежных средств):, RUB

RUB

0

Период расчёта интегральных показателей:

мес.

54





Сумма покупок игрового инвентаря – не более 10 рублей в сутки на одного активного пользователя.

Сумма покупок премиум аккаунта – не более 100 рублей в месяц на одного активного пользователя.

Сумма денежных ставок – не более 10 рублей прибыли в сутки на одного заинтересованного пользователя. Предполагается, что в совершении реальных денежных ставок будет заинтересованно не более 5% активных пользователей.

6.2. Показатели эффективности инвестиций

6.3. Прогноз окупаемости

Расходы

1-й год

2-й год

3-й год

4-й год

5-й год

           

Разработка первого прототипа

14 685 000,00

       

Разработка моделей

 

7 342 500,00

     

Доработка прототипа до готовой версии

 

7 342 500,00

     

Приобретение оборудования

500 000,00

       

Обслуживание оборудования

60 000,00

60 000,00

60 000,00

60 000,00

60 000,00

Разработка официального сайта

 

350 000,00

     

Реклама

 

2 000 000,00

2 000 000,00

2 000 000,00

2 000 000,00

Создание юридического лица

 

160 000,00

     

Обслуживание юридического лица

 

100 000,00

100 000,00

100 000,00

100 000,00

Заработная плата руководителя проекта

1 200 000,00

1 200 000,00

     

Итого:

16 445 000,00

18 555 000,00

2 160 000,00

2 160 000,00

2 160 000,00

Выручка:

0,00

0,00

59 858 740,00

80 896 910,00

65 574 180,00

Прибыль:

-16 445 000,00

-18 555 000,00

57 698 740,00

78 736 910,00

63 414 180,00

 

-16 445 000,00

-35 000 000,00

22 698 740,00

101 435 650,00

164 849 830,00


Расчёт прибыли в 5-м году ограничен августом месяцем.

7.    Заключение

В заключении хотелось бы сказать, что, не смотря на все возможные подводные камни, которые может быть были не учтены, а также, не смотря на высокий уровень конкуренции и возможные ошибки в расчётах показателей прибыли, я считаю проект достойным для вложения в него требуемых средств. Ведь ни для кого не секрет, что популярность онлайн игр растёт с каждым годом и количество игроков увеличивается огромными темпами. Интернет технологии совершенствуются постоянно.

Все эти факторы делают проект крайне перспективным и очень, на мой взгляд, привлекательным для инвестиций. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список литературы:

  1. Липсиц И.В. «Бизнес-план – залог успеха» // М.2012. С. 34.
  2. Пелих А.С. «Бизнес-план или как организовать свой бизнес» // М. 2010. С.245.
  3. Попов В.М., Ляпунов С.И. «Бизнес-планирование» // М.: Финансы и статистика. 2011. С. 264.
  4. http://i-canit.com/biznes-plan-on-lajn-igry-modern-wars.html
  5. http://vmiruspeha.ru/385-biznes-plan-proizvodstvo-onlajjn-igr.html
  6. http://nobiz.ru/biznes-v-internete/292-biznes-planirovanie-dlja-internet-proekta.html
  7. http://mi.aup.ru/res/13/562949984452813.html

 

1 Попов В.М., Ляпунов С.И. «Бизнес-планирование» // М.: Финансы и статистика. 2011. С. 264.

2ООО «Джейсон энд Партнерс Консалтинг» - международная консалтинговая компания, специализирующаяся на телекоммуникационных, медийных и ИТ рынках России, стран СНГ, Центральной и Восточной Европы.

3 Липсиц И.В. «Бизнес-план – залог успеха» // М.2012. С. 34.

4 Пелих А.С. «Бизнес-план или как организовать свой бизнес» // М. 2010. С.245.

5 http://i-canit.com/biznes-plan-on-lajn-igry-modern-wars.html

 

 


Информация о работе Понятие бизнес-планирования в секторе online-игр и его значение