Понятие бизнес-планирования в секторе online-игр и его значение
Реферат, 18 Декабря 2014, автор: пользователь скрыл имя
Краткое описание
Геймеры тратят на компьютерные игры десятки, а иногда и сотни часов в месяц. Для одних это пустая трата времени, для других - обширный рынок, все возможности которого до сих пор не раскрыты.
Онлайн-игры собирают многомиллионную аудиторию пользователей, готовых щедро платить за виртуальную собственность.
Содержание
Введение…………………………………………………………………………...3
1. Понятие бизнес-планирования в секторе online-игр и его значение………..4
2. Подготовка и содержание бизнес-плана онлайн-игры………………………7
Заключение……………………………………………………………………….11
Список литературы………………………………………………………………22
Вложенные файлы: 1 файл
Понятие бизнес.docx
— 70.49 Кб (Скачать файл)Инвестиционная стадия проекта включает в себя:
- Финансирование разработки проекта
- Покупку необходимого оборудования и оплата его размещения в дата-центре
- Оплата регистрации компании в оффшорной зоне
- Финансирование рекламной кампании
- С 12-го месяца
оплату труда бухгалтерии
Частичная реализация услуг начнётся в марте 2014 года. Окончательный запуск проекта планируется на март 2015 года.
5.2. Список приобретаемых активов
Список приобретаемых активов
Наименование актива |
Количество единиц |
Стоимость приобретения |
Покупка лицензии для игрового движка Unreal Engine |
1 |
900 000 |
Покупка серверного оборудования |
2 |
500 000 |
Серверное оборудование необходимо будет купить как можно раньше, так как оно необходимо для тестирования серверной части игры. Предлагается приобрести изначально мощные сервера, чтобы избежать их скорой замены в будущем.
6. Финансовый план
6.1. Основные исходные данные, допущения и предпосылки, использованные для построения финансовых прогнозов
Изначальная аудитория проекта установлена в размере 90 000 игроков.
Процент пользователей, заинтересованных в платежах – 10%.
Прогнозные показатели эффективности инвестиций |
Единицы измерения |
Значения |
Ставка дисконтирования (в процентах) |
% |
11 |
PB (период окупаемости проекта, в месяцах) |
мес. |
30,00 |
DPB (дисконтированный период |
мес. |
30,00 |
NPV (чистый приведенный доход) |
RUB |
134 930 598 |
IRR (внутренняя норма |
% |
156,00 |
PI (индекс прибыльности проекта) |
6,24 | |
PF (потребность в финансировании), RUB |
RUB |
28 653 854 |
CD (дефицит денежных средств):, RUB |
RUB |
0 |
Период расчёта интегральных показателей: |
мес. |
54 |
Сумма покупок игрового инвентаря – не более 10 рублей в сутки на одного активного пользователя.
Сумма покупок премиум аккаунта – не более 100 рублей в месяц на одного активного пользователя.
Сумма денежных ставок – не более 10 рублей прибыли в сутки на одного заинтересованного пользователя. Предполагается, что в совершении реальных денежных ставок будет заинтересованно не более 5% активных пользователей.
6.2. Показатели эффективности инвестиций
6.3. Прогноз окупаемости
Расходы |
1-й год |
2-й год |
3-й год |
4-й год |
5-й год |
Разработка первого прототипа |
14 685 000,00 |
||||
Разработка моделей |
7 342 500,00 |
||||
Доработка прототипа до готовой версии |
7 342 500,00 |
||||
Приобретение оборудования |
500 000,00 |
||||
Обслуживание оборудования |
60 000,00 |
60 000,00 |
60 000,00 |
60 000,00 |
60 000,00 |
Разработка официального сайта |
350 000,00 |
||||
Реклама |
2 000 000,00 |
2 000 000,00 |
2 000 000,00 |
2 000 000,00 | |
Создание юридического лица |
160 000,00 |
||||
Обслуживание юридического лица |
100 000,00 |
100 000,00 |
100 000,00 |
100 000,00 | |
Заработная плата руководителя проекта |
1 200 000,00 |
1 200 000,00 |
|||
Итого: |
16 445 000,00 |
18 555 000,00 |
2 160 000,00 |
2 160 000,00 |
2 160 000,00 |
Выручка: |
0,00 |
0,00 |
59 858 740,00 |
80 896 910,00 |
65 574 180,00 |
Прибыль: |
-16 445 000,00 |
-18 555 000,00 |
57 698 740,00 |
78 736 910,00 |
63 414 180,00 |
-16 445 000,00 |
-35 000 000,00 |
22 698 740,00 |
101 435 650,00 |
164 849 830,00 |
Расчёт прибыли в 5-м году ограничен августом месяцем.
7. Заключение
В заключении хотелось бы сказать, что, не смотря на все возможные подводные камни, которые может быть были не учтены, а также, не смотря на высокий уровень конкуренции и возможные ошибки в расчётах показателей прибыли, я считаю проект достойным для вложения в него требуемых средств. Ведь ни для кого не секрет, что популярность онлайн игр растёт с каждым годом и количество игроков увеличивается огромными темпами. Интернет технологии совершенствуются постоянно.
Все эти факторы делают проект крайне перспективным и очень, на мой взгляд, привлекательным для инвестиций.
Список литературы:
- Липсиц И.В. «Бизнес-план – залог успеха» // М.2012. С. 34.
- Пелих А.С. «Бизнес-план или как организовать свой бизнес» // М. 2010. С.245.
- Попов В.М., Ляпунов С.И. «Бизнес-планирование» // М.: Финансы и статистика. 2011. С. 264.
- http://i-canit.com/biznes-
plan-on-lajn-igry-modern-wars. html - http://vmiruspeha.ru/385-
biznes-plan-proizvodstvo- onlajjn-igr.html - http://nobiz.ru/biznes-v-
internete/292-biznes- planirovanie-dlja-internet- proekta.html - http://mi.aup.ru/res/13/
562949984452813.html
1 Попов В.М., Ляпунов С.И. «Бизнес-планирование» // М.: Финансы и статистика. 2011. С. 264.
2ООО «Джейсон энд Партнерс Консалтинг» - международная консалтинговая компания, специализирующаяся на телекоммуникационных, медийных и ИТ рынках России, стран СНГ, Центральной и Восточной Европы.
3 Липсиц И.В. «Бизнес-план – залог успеха» // М.2012. С. 34.
4 Пелих А.С. «Бизнес-план или как организовать свой бизнес» // М. 2010. С.245.
5 http://i-canit.com/biznes-