Понятие бизнес-планирования в секторе online-игр и его значение

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Декабря 2014 в 02:42, реферат

Краткое описание

Геймеры тратят на компьютерные игры десятки, а иногда и сотни часов в месяц. Для одних это пустая трата времени, для других - обширный рынок, все возможности которого до сих пор не раскрыты.
Онлайн-игры собирают многомиллионную аудиторию пользователей, готовых щедро платить за виртуальную собственность.

Содержание

Введение…………………………………………………………………………...3
1. Понятие бизнес-планирования в секторе online-игр и его значение………..4
2. Подготовка и содержание бизнес-плана онлайн-игры………………………7
Заключение……………………………………………………………………….11

Список литературы………………………………………………………………22

Вложенные файлы: 1 файл

Понятие бизнес.docx

— 70.49 Кб (Скачать файл)

3.   Описание услуг

3.1. Типы услуг и их основные характеристики

В игре планируется оказывать следующие платные услуги:

- Продажа премиум  инвентаря

Подразумевается продажа пользователям за реальные деньги различных виртуальных внутри игровых товаров. Стоимость такого инвентаря варьируется от нескольких рублей до нескольких тысяч.

- Премиум услуги

Продажа пользователям премиум услуг посредством открытия доступа к платным функциям игры. Премиум аккаунт на одни сутки будет стоить 100 рублей.

- Денежные ставки

Предоставление игрокам возможности совершения реальных денежных ставок на выигрыш в сражении. Предусмотрено 3 типа ставок. Сумма ставки может быть любой от 1 рубля до 10000 с шагом в 1 рубль.

3.2. Стадия развития планируемых услуг

На данный момент услуги, которые планируется оказывать в игре, широко используются во множестве других подобных игр. Исключением являются реальные денежные ставки. Эта услуга до сих пор доступна только в таких онлайн играх как покер, кости и другие, то есть используются в онлайн казино, а также в мини играх вроде напёрстков и прочего. Таким образом, предоставление пользователям возможности совершать денежные ставки в игре подобного уровня является новинкой.

4.   Сведения о рынке и конкурентах

4.1. Текущее состояние рынка

Индустрия компьютерных и видеоигр растет в России из года в год. Российские любители виртуальных развлечений ежегодно тратят на них десятки миллионов долларов. Последние несколько лет особенно выделяется сегмент онлайн-игр. По данным исследования компании J son & Partners, объем российского рынка онлайн-игр вырос в 2012 году на 28% по сравнению с предыдущим годом и достиг 950 миллионов долларов, а к 2016 году объем рынка увеличится до 1,625 миллиарда долларов. По оценке J son & Partners, объем мирового рынка онлайн-игр в 2012 году составит 24,5 миллиарда долларов, что на 21% больше показателя 2011 года. Доля России всего 3%, но эксперты считают, что в ближайшее время она увеличится.

"Рынок онлайн-игр  встряхнул всю игровую индустрию, сломал уже устоявшиеся бизнес-модели и стереотипы,- считает исполнительный продюсер компании Panzar Studio Вячеслав Дубиковский. - Российский рынок, на котором сейчас работают игры американского, азиатского и отечественного производства, один из самых пестрых и сложных. Издателям приходится активно испытывать новые бизнес-модели и искать еще незанятые ниши. Но в то же время наблюдающийся в последние годы процесс роста крупных издательств за счет поглощения мелких конкурентов говорит о том, что рынок переживает фазу взросления. Также происходит постоянное увеличение общей аудитории онлайн-игр за счет вовлечения новых пользователей как из оффлайн-игроков, так и из неиграющего сообщества".

Принято выделять несколько сегментов игровой аудитории: "хардкорные" игроки - люди, проводящие в игре более часа в день и редко "кочующие" из проекта в проект, сессионные игроки - предпочитают короткие напряженные игровые турниры, довольно часто чередуют игру в разных проектах, и казуальные игроки - люди, "убивающие время". Тут онлайн-игры конкурируют напрямую с телепрограммами, мобильными играми, книгами и любыми другими традиционными видами "домашнего" развлечения. "Онлайн-игры - наиболее гибкий и адаптирующийся развлекательный продукт, способный работать с любой аудиторией: от пассивных зрителей телепрограмм до "хардкорных" игроков, привыкших к многочасовому активному геймплею", - отметил Вячеслав Дубиковский.

4.2. Тенденции и прогнозы развития рынка

Согласно статистике J son & Partners, число онлайн-игроков в России в 2012 году увеличилось на 26%, до 37,07 миллиона человек по сравнению с предыдущим годом, а в 2016 году этот показатель достигнет 56,46 миллиона пользователей. По данным аналитиков, будет расти игровая аудитория не только онлайн, но и оффлайн-проектов. Проникновение цифровых развлечений увеличивается, люди все чаще рассматривают видеоигры в качестве полноценного досуга.

В период с 2012 по 2016 год лидером по выручке останется сегмент многопользовательских онлайн-игр (MMO), на него придется около 60% объема всего рынка.

Российский рынок электронных развлечений не такой насыщенный по сравнению с американским. Но игры у нас представлены во всем многообразии. По словам редактора игрового портала Games@Mail.Ru Олега Гаврилина, можно выделить игры для PC, консолей (так называемых "приставок") и мобильных устройств. "В отличие от США и Японии в России, как и в Германии, больше развит PC-рынок. Это связано с тем, что для граждан со средним заработком цены на консольные игры чересчур высоки, хотя они и сопоставимы с европейскими. С каждым новым поколением мобильных устройств игры для них становятся более совершенными и похожими на игры для PC и консолей, - объяснил Олег Гаврилин. - Также растет сегмент приложений для Apple. Мировой рынок мобильных игр в 2011 году достиг отметки 5,8 млрд долларов, и ожидается, что к исходу 2012 года доля России в нем составит 4%".

По мнению Олега Гаврилина, самой популярной игровой платформой по-прежнему остается РС. Для нее все еще выпускают игры традиционных жанров, появившихся десятилетия назад. По данным PricewaterhouseCoopers, в 2010 году российский рынок РС-игр стал крупнейшим в Центральной и Восточной Европе: доходы от продаж превысили 1 млрд долларов.

По наблюдениям экспертов, самые популярные сейчас MMO-игры, в основе которых может лежать как традиционная компьютерная ролевая игра (RPG), так и разного рода стратегии в реальном времени (RTS), карточные игры, пошаговые стратегии и т.д. Кроме того, стремительно набирают популярность сессионные игры, предлагающие пользователю короткие игровые сессии, длящиеся от 15 минут до часа, а также адаптирующие традиционные игры для сетевого взаимодействия. Данный проект как раз относится к «сессионным» играм.

4.3. Описание потенциальных клиентов

Для описания аудитории потенциальных клиентов был проведён анализ статистики серверов наиболее популярной онлайн игры -  World of Tanks.

Анализ показал, что по будням количество игроков составляет в среднем не менее 300 тысяч человек каждый час. Доля «неактивных» игроков, предположительно, составляет около 50% - это те игроки, которые проводят в игре менее одного часа. Таким образом, активная аудитория составляет примерно 150 тысяч человек. То есть, около 150 тысяч человек каждый час находится в игре. Также следует учесть, что игрок может быть подключённым к серверу, но фактически, не проводить время в игре, то есть просто «висеть» в сети. Предположим, что 50% игроков просто «висят», тогда получим 75 тысяч игроков находящихся в игре и относящихся к активной аудитории.

Предположительно, каждый игрок, относящийся к активной аудитории, проводит в игре не менее 2-3-х часов в сутки, то есть в среднем 2,5 часа.

Таким образом:

75  / 2,5 * 24 = 720 000

720 тысяч пользователей  активно играют каждый день. Для  верности, разделим полученную цифру  на два, тогда получится, примерно 360 тысяч активно играющих пользователей ежедневно.

Данная цифра отражает состояние на текущий момент, на момент запуска игры, она явно была меньшей. Для упрощения расчётов, предположим, что меньше она была ровно в 4 раза, так как проект существует 4 года. Таким образом, изначальная аудитория проекта составляла примерно 90 тысяч активных игроков.

Эти показатели были использованы для расчёта прибыльности и срока окупаемости проекта, также был учтён ежегодный прирост аудитории на 25%.

4.4. Описание компаний-конкурентов

На Топ-3 провайдеров игр – Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) – в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. В ближайшие годы можно прогнозировать наиболее активное развитие именно китайских производителей игр. 
Следует отметить основного Российского конкурента - это "Wargaming" (World of Tanks). Данной игре принадлежит аудитория насчитывающая более 40 млн. игроков по всему миру. Игра постоянно совершенствуется, что говорит о хорошем запасе бюджета, а также о высоких темпах его пополнения.

4.5. Основные барьеры и риски входа на рынок

Эксперты считают, что основными барьерами развития рынка онлайн-игр в России являются низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах и высокая стоимость телекоммуникационных услуг. Кроме того, Россия все еще находится на первом месте в мире по количеству нелегальной продукции.

Вячеслав Дубиковский уверен, что в будущем продолжится консолидация российского рынка игр, пока на нем не останется 5-6 крупных издательств. Конкуренция будет усиливаться, что значительно повысит качество игр и объем доступного в них бесплатного контента. Продолжится адаптация клиентских и браузерных игр с условно бесплатной моделью распространения - free2play к условиям российского рынка, появятся новые способы монетизации игр.

"Продолжится расширение "видового разнообразия" игр: будут  появляться все новые ниши, при  этом уже существующие никуда  не исчезнут. Онлайн-игры продолжат  активно "рекрутировать" новых  игроков и могут всерьез потеснить  многие виды оффлайн-игр, дополняя их базовый геймплей элементами социального взаимодействия, - считает Вячеслав Дубиковский. - В России есть огромный потенциал для количественного роста игроков. По мере обновления парка компьютеров, расширения сети Интернет и адаптации моделей монетизации под местный рынок этот рост будет идти значительными темпами еще 2-3 года".

4.6. Маркетинговый план

По расчётам на разработку и запуск проекта уйдёт от 1,5 до 2-х лет. На 12-м месяце с момента старта планируется выпустить демо версию игры, в которой будет реализован ограниченный функционал. Это позволит пользователям «пощупать» игру ещё задолго до её релиза. Также будет создан промо сайт, на котором будет размещаться вся информация о разработке, будут выкладываться скриншоты и видео ролики из игры. На сайте будет проходить предварительная регистрация пользователей. Таким образом, к моменту окончательного запуска будет собрана аудитория, готовая сию минуту запустить игру и получить доступ ко всем возможностям, которые были не доступны в демо версии. Реклама сайта будет проходит на двух популярнейших порталах об игровом мире. А также будут размещены ссылки на тематических сайтах. Запланирована баннерная реклама на главной странице Mail.ru.

После релиза, команда разработчиков продолжит активно поддерживать проект. Будут создаваться новые карты, выпускаться «патчи», добавляться новые возможности и т.п.

В течение ближайшего года после начала разработки необходимо будет приобрести оборудование и разместить его в дата центре. Также необходимо будет заняться регистрацией компании в оффшорной зоне.

4.7. Объемы продаж

Премиум покупки

Предположим, что из всей изначально заинтересованной аудитории премиум покупки будут совершать только 10%, причём совершать они их будут не более чем на 10 рублей в сутки. Таким образом, доход от совершения пользователями таких покупок за первый год составит:

90 000 * 0,1 = 9 000 человек.

9 000 человек * 10 рублей * 30 дней * 12 месяцев = 32 400 000 рублей.

Примерно 32 400 000 рублей составит доход от совершения пользователями премиум покупок за первый год.

Премиум аккаунт

Предположим, что из всей изначально заинтересованной аудитории премиум аккаунтом будут пользоваться только 10%, причём будут делать это не чаще одного раза в месяц. Таким образом, доход от покупок пользователями премиум аккаунта за первый год составит:

90 000 * 0,1 = 9 000 человек.

9 000 человек * 100 рублей * 12 месяцев = 10 800 000 рублей.

Примерно 10 800 000 рублей составит доход от покупок пользователями премиум аккаунта за первый год.

Денежные ставки

Предположим, что из всей изначально заинтересованной аудитории денежные ставки будут совершать только 5%, причём будут делать это не чаще одного раза в сутки и на сумму не более 10 рублей. Таким образом, доход от совершения пользователями денежных ставок за первый год составит:

90 000 * 0,05 = 4 500 человек.

4 500 человек * 10 рублей * 30 дней * 12 месяцев = 16 200 000 рублей.

Примерно 16 200 000 рублей составит доход от совершения пользователями денежных ставок за первый год. Таким образом, если предположить, что примерно 10% пользователей от начальной аудитории будут постоянно пользоваться платными услугами, то прибыль от проекта за первый год составит примерно 59 400 000 рублей.

Приведённые суммы являются упрощёнными, фактически при расчёте прибыльности учитывались такие факторы как:

- Ежегодный прирост  аудитории на 25% (2% ежемесячно)

- Ежегодный рост цен  на услуги 5%

- Затраты на рекламу  проекта

4.8. Цены на услуги

Цены на услуги сформированы следующим образом:

- Премиум покупки

Стоимость игрового инвентаря будет варьироваться от нескольких рублей до нескольких тысяч.

- Денежные ставки

Денежные ставки игрок сможет совершать в различном объёме в зависимости от его возможностей и потребностей, а также типа сражения. Размер ставок будет выбираться игроком самостоятельно от 1-го рубля.

- Премиум аккаунт

Премиум аккаунт пользователь сможет приобрести на период от суток до месяца. Стоимость аккаунта от 100 рублей до 2000 рублей.

5.   План реализации проекта

5.1. Описание этапов реализации проекта

В соответствии с планом проекта инвестиционная стадия длится 24 месяца и ограничена периодом с марта 2013 года по март 2015 года. Фактически, сроки разработки могут измениться как в меньшую, так и в большую сторону, но общий объём инвестиций от этого не измениться.

Информация о работе Понятие бизнес-планирования в секторе online-игр и его значение