Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы
Курсовая работа, 18 Ноября 2014, автор: пользователь скрыл имя
Краткое описание
Проблема исследования. Проблема исследования, заключается в недостаточном использовании обучающих компьютерных игр в учебном процессе.
Объект исследования: процесс обучения школьников с использованием обучающих игр.
Предмет исследования: использование обучающих компьютерных игр для лучшего усвоения и закрепления знаний на уроке информатики в начальной школе.
Содержание
Введение
3
Глава I.
Роль обучающих игровых технологий в школе
7
1.1.
Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе
7
1.2.
Влияние обучающих компьютерных игр на процесс обучения
15
1.3.
Классификация обучающих компьютерных игр
22
Глава II.
Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе
30
2.1.
Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса
30
2.2.
Обучающие компьютерные игры и Цифровые Образовательные Ресурсы
33
2.3.
Апробация внедрения компьютерной обучающей игры в учебный процесс при изучении темы «Алгоритмы» в основной школе
40
Заключение
61
Библиография
Вложенные файлы: 1 файл
диплом.doc
— 621.00 Кб (Скачать файл)Организация диалога в обучающей программе несет в себе две функции, которые важно различать: диалог для управления программой и диалог в терминах предметной области. Для реализации каждой из этих функций следует придерживаться соответствующих стандартов. Общие признаки удобного интерфейса:
- использование пиктограмм для организации управляющего диалога; меню-ориентированность;
- контекстно-зависимая справочная информация (Help);
- возможность использования для ввода как «мыши», так и клавиатуры с использованием «горячих клавиш», стрелок, клавиши табуляции и т.п.;
- единые правила работы со всеми меню;
- «Esc» либо игнорируется, либо используется только для выхода из любого режима на более высокий уровень с отменой произведенных изменений;
- запрос подтверждения в «опасных» ситуациях (выход из программы, потеря информации и т.п.);
- одинаковый или сходный и легко доступный выход из любого режима; информация о происходящем процессе (например, длительный счет, обмен с внешними устройствами и т.п.);
- возможность прерывания длительных процессов; корректная обработка аварийных ситуаций внешних устройств (например, неготовность принтера);
- корректная реакция на сочетания «Ctrl+C», «Ctrl+Break»;
- обработка некорректных действий пользователя.
К признакам качественного экранного дизайна можно отнести следующие свойства:
- легко воспринимаемый с экрана, логично организованный текст;
- отображение на экране только необходимой информации;
- использование графической информации для пояснения вербальных утверждений;
- мотивированное чередование стилей оформления.
Очень важен вопрос цветового решения интерфейса. Интуиции разработчика здесь недостаточно, так как цветовое восприятие людей очень индивидуально. В целом можно рекомендовать:
- не злоупотреблять пестротой палитры;
- не использовать темные цвета для фона;
- использовать разные цвета для разных по смыслу окон и одинаковые – для аналогичных;
- использовать красный цвет только для аварийных сообщений;
- помечать временные сообщения (например, окном с тенью);
- использовать палитру цветов, поддерживаемую всеми инструментальными средами.
Для того чтобы правильно и грамотно оценить обучающие компьютерные игры, можно придерживаться критериев оценки программных продуктов, которые предложила Е.Н. Тодорова (Приложение 1-2).
Итак, для того, чтобы правильно и грамотно использовать обучающие компьютерные игры, необходимо придерживаться строгих критериев отбора, знать, где и когда на уроке использовать игры, и какие именно игры будут уместны для изучения или закрепления данного материала.
Обучающие компьютерные игры и Цифровые Образовательные Ресурсы
Обучающие программные комплексы в настоящее время используются достаточно широко на всех этапах обучения, начиная от дошкольных учреждений, заканчивая старшей школой. На каждом этапе используется свой комплекс в зависимости от многочисленных факторов, влияющих на выбор, но в первую очередь, от возраста детей, а также от качеств, которые необходимо сформировать, развить. Исходя из этого, можно выделить несколько этапов по использованию обучающих игр и программ, для каждого из которых будет использован свой перечень игровых программ.
Дошкольный возраст мы рассматривать не будем, так как этот возраст выходит за пределы школьного обучения.
В начальной школе существует несколько учебных линий, которые предлагают свои принципы ведения и видения информатики. В каждой из них немаловажное место играют игровые моменты.
Рассмотрим авторский учебник «Информатика в играх и задачах», 2 класс, Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О. и др., в котором рассматриваются следующие разделы:
- признаки предметов, описание, состав и действия предметов,
- симметрия, координатная сетка,
- последовательность действий, алгоритм, ветвление в алгоритме,
- множества и действия над ними,
- основы логики,
- графы и деревья,
- основы комбинаторики.
Рассмотрим, как предлагают использовать компьютерные игровые моменты данный авторский коллектив на примере второго класса. Ими были разработаны методические рекомендации по использованию цифровых образовательных ресурсов (ЦОР).
- Каждый ЦОР предмета «Информатика» предназначен для использования на конкретном уроке в соответствии с поурочными планами, приведенными в пособиях «Методические рекомендации для учителя», входящих в комплект «Информатика в играх и задачах». В этих пособиях для каждого урока подробно описаны: его тема, образовательные цели, план его проведения, рекомендуемые методические приемы при работе с каждой группой учебных заданий. Поэтому методические комментарии, которые приводятся в данном документе, носят дополнительный характер.
- В методических комментариях к каждой учебной четверти приводится ссылка на учебник-тетрадь «Информатика в играх…»: класс, номер части, номер раздела.
- Каждый ЦОР имеет название, отражающее его содержание и тематическую направленность. Если в четверти существует несколько ЦОР по одной теме, то они отличаются порядковыми номерами, например: «Подмножество-1», «Подмножество-2».
- ЦОР с буквой «К» в названии (например, «Симметрия – К») рекомендуются для использования на заключительных уроках учебной четверти для контроля знаний и умений, а также – для повторения и закрепления изученного материала.
- В одну серию в методических комментариях объединяются несколько ЦОР, представляющих собой варианты одного учебного задания, которые отличаются исходными данными при сохранении постановки задачи и структуры расположения объектов на экране.
- В подзаголовке каждого ЦОР (группы или серии) указывается этап и образовательная цель использования, например: «Закрепление умения группировать предметы по общему названию» или «Проверка умения определять истинность высказываний».
Помимо коллектива под руководством А.В. Горячевав начальной школе информатику с использованием ЦОР предлагает вести и Н.В. Матвеева. Ее описание набора ЦОР следующее:
В состав набора ЦОР входят:
- Презентации, которые помогают учителю объяснить новый материал и могут использоваться учениками в качестве дидактического материала при закреплении и повторении пройденного материала, при подготовке к устному опросу или при подготовке к тестированию и контрольным работам;
- Интерактивные упражнения, позволяющие не только освоить теоретический материал, но одновременно приобрести большой опыт манипулирования экранными объектами. Упражнения способствуют знакомству с базовой системой понятий и терминов информатики, приобретению опыта создания и преобразования данных из одной формы в другую: текстов в рисунки, рисунки в теисты и схемы и так далее. При выполнении такого рода заданий происходит с одной стороны – освоение приемов и способов работы на компьютере, а с другой стороны – развитие логического мышления.
- Тесты и контрольные упражнения с автоматической проверкой выполнения заданий;
- Клавиатурные мини-тренажеры с проверкой и подсчетом ошибок. Используя задания тренажера, каждое из которых, по существу, не что иное, как клавиатурный мини-тренажер, учитель может не только внести полезное разнообразие в учебную деятельность школьников, но довести умения и навыки младших школьников вводить информацию в память компьютера посредством клавиатуры до достаточно высокого уровня. Навык набора текстов с помощью клавиатуры следует отнести к общеучебным навыкам. Предусмотрены упражнения на набор текстов, включающих в себя и символы, и цифры, и скобки и специальные знаки.
- Тренажер «мыши». В состав его входит много развивающих упражнений и игр, поэтому работа с ним вызывает огромный интерес у младших школьников. Выполняя задания, школьники осваивают приемы и способы работы с мышью и в тоже время совершенствуют координацию движений. Яркие, красочные и содержательные рисунки, сопровождающие упражнение, нейтрализуют чувство тревоги, вызывают положительные эмоции, вызывают интерес, изменяют мотивацию к учебной деятельности.
- Интерактивный словарь с гипертекстовой структурой, позволяющий учащимся начальной школы не просто найти определение нужного термина, но освоить новый способ деятельности с электронными информационными объектами;
- Другие виды заданий.
Более подробно с предложениями ЦОР данного
автора можно посмотреть на сайте http://school-collection.edu.
Помимо предложенных комплексов ЦОР на уроках информатики используется ряд игровых моментов, направленных на формирование основных качеств, необходимых для изучения тем. На сайте http://www.logozavr.ru предложен спектр игр, предназначенных в помощь учителю, разбитый на возрастные категории.
На уроках, как правило, очень часто используются логические задачи для развития логического и алгоритмического мышления, а также памяти, внимания, усидчивости.
Вот некоторые, самые распространенные, игры, которые часто применяют на уроках информатики.
- Логические
- Паромщик.
Рис. 1. Игра «Паромщик»
Паромщик многие годы зарабатывал на жизнь тем, что перевозил через реку людей, их груз и животных. Платы он большой не взимал, поэтому люди охотно пользовались его услугами, но за всю жизнь так и не удалось ему скопить денег на новый большой паром. На его маленьком паромчике хватало места только для самого паромщика и еще чего-нибудь одного. Однажды ему нужно было переправить через реку волка, козу и капусту. Но вот неудача - волка с козой без присмотра оставлять нельзя, козу с капустой тоже.Объясните паромщику как в целости и сохранности переправить через реку капусту и животных?
Данная задача развивает логическое мышление, смекалку.
- Взвешивания и перемещения
- Где фальшивые монеты?
На столе лежит десять пронумерованных шляп. В каждой шляпе лежит по десять золотых монет. В одной из шляп находятся фальшивые монеты. Настоящая весит 10 граммов, а поддельная только 9. В помощь даны весы со шкалой в граммах. Как определить в какой из шляп находятся фальшивые монеты, используя весы только для одного взвешивания? Весы могут взвешивать не более 750 грамм.
- Развитие памяти
Развитие памяти – немаловажный аспект,особенно на начальном звене
- Wordteacher
Рис. 3. Игра «Wordteacher»
Игры, подобные этой, позволяют в игровой форме выучить, например, английские слова для увеличения словарного запаса, запоминания слов в игровой форме.
- Города. Данная игра способствует развитию не только памяти, но географическому расширению кругозора.
Рис. 4 Игра «Города»
Игра заключается в том, что нужно как можно больше назвать городов. То есть компьютер изначально ставит букву, с которой должен называться город, на ту букву, на которую город заканчивается, надо придумать другой город.
Таким образом, всё вышеизложенное говорит о том, что компьютерные обучающие игры предназначены для активизации познавательной деятельности, повышения мотивации на уроках. Это делает уроки более яркими, запоминающимися, увлекательными.
2.3. Апробация внедрения
компьютерной обучающей игры
в учебный процесс при изучении
темы «Алгоритмы» в основной
школе
Исходя из выдвинутой гипотезы и проведённого входного контроля учащихся в форме диагностической тестовой работы были разработаны и проведены два урока: один без использования ОКИ, другой с использованием обучающей компьютерной игры.
Урок без использования обучающей компьютерной игры.
Тема: «Алгоритм».
Цели урока:
- познакомить учащихся с понятием алгоритм, учить составлять простейшие алгоритмы;
- воспитывать информационную культуру учащихся,
- развивать алгоритмическое мышление, познавательную активность, интерес к предмету информатики;
Оборудование:доска, рисунки для фронтальной работы на доске.
План урока:
- Орг. момент. (1 мин)
- Актуализация знаний. (5 мин)
- Теоретическая часть. (15 мин)
- Практическая часть. (10 мин)
- Самостоятельная работа. (5 мин)
- Д\з.
- Рефлексия (2 мин)
Ход урока:
- Орг. момент.
Приветствие, проверка присутствующих.
- Актуализация знаний.
Человек, в своей повседневной жизни, постоянно решает бытовые задачи: сходить на работу, при этом не забыть зайти в магазин, оплатить счета и так далее, поэтому ему приходится планировать свои действия. Это необходимо для того, чтобы выполнить все необходимое с наименьшими затратами времени. Человек, который заранее не продумал в каком порядке выполнять предстоящую ему работу, часто не успевает выполнить ее вовремя, а то и вовсе не справляется с ее выполнением.