Игра как феномен культуры

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Апреля 2014 в 17:19, курсовая работа

Краткое описание

Актуальность. Феномен игры широко изучается в различных сферах и областях научного знания. Игру изучают как в психологии, народной педагогике, возрастной педагогике, философии, герменевтике, социологии, с точки зрения информационных технологий, а также антропологии, и, наконец, культуры. В игре рождаются великие движущие силы культурной жизни: право и порядок, общение, предпринимательство, ремесло и искусство, наука и.т.д.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………….....3

ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРОВОЙ КОНЦЕПЦИИ В КУЛЬТУРОЛОГИИ……………………………………………………....………5
1.1.Интерпретация игры и ее функци…………….………..……………………5
1.2. Основные концепции………………………………………………………...7

ГЛАВА II. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ИГРЫ…………………………….……12
2.1 Особенности игрового элемента Античности…………………..………..12
2.2 Игровая культура в Средневековье……..…………..……………….......15
2.4 Интерпретация игра в Новое время……………………………………......18
2.5 Трансформация игры в Новейшее время ………………………………..26

ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………….....32

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ………………………34

Вложенные файлы: 1 файл

ИГРА для ксю.docx

— 120.59 Кб (Скачать файл)

Не следует недооценивать этот процесс нивелирования и стагнации мужского костюма как явления культуры. В нем отразилась вся перестройка духа и общества.

Вообще говоря, само собой разумеется, что на женское платье, точнее, дамский костюм, ибо здесь речь может идти об элите, которая “представляет” культуру, не повлияли оскудение и стандартизация мужской моды. Фактор красоты и функция сексуального притяжения настолько доминируют в женской одежде (у животных, как известно, все наоборот!), что они помещают проблему ее эволюции в совершенно иную плоскость.

Резюмируя, можно свидетельствовать, что почти во всех проявлениях культуры XIX в. игровой фактор отступает далеко на задний план. Как духовная, так и материальная организация общества препятствовали заметному воздействию этого фактора. Общество приняло свои интересы и стремления чересчур всерьез. Оно полагало, что уже выросло из детских башмаков. Оно трудилось по научному плану над своим собственным земным благополучием. Идеалы труда, образования и демократии теперь едва оставляли место для вечного принципа игры.

Таким образом, мы вплотную подошли к заключительному вопросу наших рассуждений. Какова роль игрового фактора в современной культурной жизни?

Таким образом, рассмотрим игру в Новейшее время на примере игры сегодня.

В последнее время получили распространение игры, не несущие в себе признаков настоящей, подлинной игры, в индустриальных странах, например, игра, принимающая форму спортивных состязаний, азартных игр, развлекательных представлений или лотерей, часто становится средством извлечения и прибыли, не только игрока, но и организации предоставляющей услуги подобного рода. В результате чего образуется разрыв между профессионалами, получающими вознаграждение за участие в игре, и пассивными зрителями, отсчитывающими купюры за полученное удовольствие. К такого рода примерам относятся не только лотереи, но и казино, игровые автоматы, где все переориентировано на материальное вознаграждение. Если участник выигрывает, это стимулирует его прийти еще раз, но, даже в случае проигрыша, он, скорее всего, вернется, чтобы «отбить» проигрыш.  
         Компьютерные игры  -  это виртуальная реальность. Здесь в сети можно играть со своими друзьями, находящимися на расстоянии, не выходя из дома. Кроме проведения свободного времени и удовольствия от победы или просто игры ради игры, они не приносят. Ведь никаких выигрышей они не приносят, большего уважения среди друзей и игроков в результате выигрыша тоже не  будет. Тут основой является достижение наивысшего эмоционального напряжения в момент игры и разрядка после нее.

Все эти игры потеряли главную присущую им ценность — бескорыстие, свободу, установление взаимоотношений. Коммерциализация спорта приводит к тому, что мы уже имеем дело с феноменом, который называется игрой, но не является ей в полном смысле этого слова. Особенно это касается азартных игр, которые в условиях технологического процесса приобрели свою наиболее злокачественную форму.

В процессе этих игр теряется дух общения, творчества, обмена эмоциями. Наоборот, они приводят к замкнутости, порождают агрессивные и негативные эмоции. Человек в процессе азартной игры самоизолируется, и постепенно изменяется не только его отношение к игре, но и мировоззрение. Рушатся моральные принципы, происходит само- отторжение играющего человека от общества. Единственным компаньоном в жизни становится стол для рулетки, игральный автомат и безликие, но почему-то ставшие родными, люди, обслуживающие игорные заведения. Меняется и сам азарт, сопровождающий игру.

Рассмотрим современную игру, на примере игры «Мафия».

«Мафия» - салонная, командная, психологическая, пошаговая ролевая игра с детективным сюжетом, моделирующая борьбу информированных друг о друге членов, организованного меньшинства с неорганизованным большинством. Завязка сюжета: жители города, обессилевшие от разгула мафии, выносят решение пересажать в тюрьму всех мафиози до единого. В ответ мафия объявляет войну до полного уничтожения всех порядочных горожан [10].

Ведущий раздает игрокам карты рубашкой вверх. Каждый получает только одну. Те игроки, которым достались красные карты, составляют команду незнакомых друг с другом «честных жителей города», они же «мирные жители». Один из честных жителей, получивший «красного туза», особый игрок – комиссар.

Игроки с черными картами – команда «мафии».

Игровой процесс разделен на две фазы – «день» и «ночь».

Когда ведущий объявляет в городе фазу ночи, игроки закрывают глаза  - «спят». В первую ночь ведущий позволяет игрокам с черными картами – «мафии» - открыть глаза и запомнить своих соратников -  «познакомиться». После чего мафия «засыпает», после чего ведущий  требует проснуться «комиссара». Таким образом, ведущему становится известен расклад, т.е. он узнает, кто есть кто.

При объявлении фазы дня просыпаются все жители. Днем игроки обсуждают,  кто из них может быть «нечестен» - причастен к мафии. В конце обсуждения ведущим объявляется открытое голосование за посадку в тюрьму (в различных версиях игры этот процесс называют по-разному судом Линча, убийством, попросту просто выбыванием из участия). Самый подозрительный житель, набравший большее число голосов – отправляется за решетку (выходит из игры), а ведущий вскрывает его карту и объявляет игровой статус.

Далее наступает фаза «ночи». Ночью мафия просыпается и беззвучно               (жестами) «совещается» и убивает одного из горожан, показывая ведущему кого именно. Мафия засыпает. Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого хочет проверить на причастность к мафии. Ведущий все также беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус «проверяемого».

Днем ведущий объявляет, кто был убит ночью. Этот игрок выходит из игры, его карта («статус»), показывается всем жителям.

Информация о произошедших событиях, используется оставшимися в живых игроками для обсуждения и очередного «осуждения»… Игра продолжается до полной победы одной из команд, когда соперники полностью посажены или убиты.

Суть игры заключается в том, что в ней удачно сочетаются такие составляющие как состязание и маскарад. В отличие от игр в казино здесь нет материальной стороны, в отличие от футбола не требуется хорошей физической подготовки. Игра приносит интеллектуальное удовольствие. В бескорыстной несерьезности скрыт ее потенциал. Игра базируется на общении игроков, коммуникации участников. Здесь постоянно происходит узаконенный обман и коварство, заключение и нарушение договоров и альянсов, предусмотренные правилами игры. Обсуждение игрового положения проходит путем столкновения мнений в беспрестанных спорах, при этом одни игроки предпочитают отмалчиваться, другие – наоборот, активно и шумно участвуют в обсуждении. Таким образом, игра оказывается далека от беспристрастного поединка интеллектов, характерного для некоторых настольных игр, например шахмат, и это приближает ее к реальной жизни. Цель игры – выжить своей командой.

Игра состоит из двух компонентов: психологического и математического.

-Математический: состоит в том, что игрокам необходимо запоминать «каждый день» кто за кого голосовал и кем оказывался тот, за кого голосовали. В важные моменты легко определить, что тот, кто голосовал чаще за «честных», скорее всего – мафия.

-Психологический: игроки должны быть хорошими актерами, чтобы убеждать остальных в своей честности, а также сильным даром увлечения за собой других при голосовании за подозреваемых в нечестности игроков [20] .

Аксиома каждого кода – живых жителей станет меньше, кого-то посадят, кого-то убьют. В игре царит параноидальная атмосфера, с каждым ходом нервозность обостряется. Ни один честный житель не знает достоверно точно, кто принадлежит к команде противника. Каждый простой горожанин не доверяет никому и вынужден верить только в себя. Безоговорочно поверить кому-то еще – часто означает быть обманутым и умереть.

Для того чтобы выжить каждому члену мафиозной команды приходиться оставаться в тени, не обращать на себя особого внимания окружающих, искусно изворачиваться, маскируясь под честного гражданина. Вопрос « А ты точно честный?» вполне обычен. Главный атрибут мафиози - правдиво солгать.

Основное, вызывающее уважение и похвалу окружающих, качество честного жителя – умение вовремя распознать ложь. В игре имеется два метода выявления честными жителями нечестных.

- Аналитический. Решение  игрока-аналитика, отправляющего жителя  за решетку, основывается на объективных  данных, т.е. на неопровержимых фактах, таких как самопризнания «проколы», явные обвинения кого-либо на обсуждении, результаты голосований.

- Интуитивный. Решение игрока-интуита субъективно, опирается на предположения и толкование обсуждения путем интерпретации словесных высказываний (в том числе оговорок) интонации, жестов, мимики. Интуит, например, не может отличить комиссара от члена мафии. Интуит видит только «свечение статуса» – особое состояние внутреннего превосходства, появляющееся у статусных игроков, таких как комиссар, внешне выражаемое  пренебрежительное отношение к простым честным жителям [14].

Психологизм и интересность игры «Мафия» состоят в решении задачи, какая из команд победит. Мафиозная, где члены группировки, зная друг друга, не настроены допускать голосования за посадку самих себя, и у которой имеется возможность каждый ход безошибочно ликвидировать члена чужой команды. Или команда незнакомых друг с другом честных жителей, которые могут избавиться от мафиози, только посредством совместного с мафией голосования, причем зачастую отсаживая самих себя.

Вывод: в эпоху Античности  (в Олимпии) изначальная сакральная функция, спортивные состязания проводились в честь бога Зевса, почитание богов с помощью жертвоприношений, недопущение женщин к просмотру Олимпийских игр; далее смыслообразующей составляющей Олимпийских игр было выявление не просто сильного жителя полиса, а равного богам, т.к. вследствие одержанных побед возводилась статуя победителя, и, конечно же, блага и подарки для полиса для победителей. В играх в честь богов проявляется один из важнейших элементов древнегреческой культуры – агонистика. Стремление к противоборству, состязаниям, органично присущее мировоззрению древних греков, пронизывает все сферы деятельности. Религиозная освященность характерна и для игр в Священной Римской империи, и подарки для представителя полиса от императора, но лозунг – «Хлеба и зрелищ», отчетливо говорит сам за себя: в Древнем произошла трансформация игры просто в увеселительное зрелище и отдаление от изначально заложенного сакрального смысла, вкладываемого в игру. Жизнь в эпоху Средневековья была ограничена религиозными догмами; игрой можно назвать пышную и чинную жизнь рыцарства, а также утонченную куртуазность, присущую эпохе. Игровой фактор сохраняет полную силу  и значительную творческую потенцию только в посвящении в рыцари, в награждении ленами, в турнирах, геральдике, рыцарских орденах и обетах – во всех тех вещах, которые непосредственно соприкасаются с архаическим, хотя в них могут иметь место и непрямые античные влияния, т.к. крупнейшие формы культуры – поэзию и обрядность, знание  и науку, политику и войну – эпоха уже наследовала из своего античного прошлого.

Что касается Нового времени, - игра переносится в модные веяния эпохи это прослеживается на примере  не только одежды, париков и т.д., но и декоре, характерного для архитектуры, графики, живописи, начинает развиваться музыкальное искусство, которое в Средневековье было предназначено для сопровождения церковных служб.

Игра претерпела измения и трансформацию в зависимости от условий среды, эпохи, технического прогресса. Современная игра «Мафия», на ваш взгляд, не без доли интеллектуальности, но, все-таки более интуитивная, нежели «Что? Где? Когда?» или «Брейн-ринг», хотя логика определенного уровня все же в ней присутствует, при ее помощи игроки объясняют, кого надо «отсеивать» в процессе игры, рассуждают, обмениваются мнениями, что-то обосновывают, делают выводы. Не лишена и психологического контекста, где эмоциональное напряжение возрастает с каждой последующей ночью, в связи с тем, что утром на одного игрока становится меньше.

Проанализировав выше изложенное, хочется отметить, что игра претерпела трансформацию, упростилась, снизила свой интеллектуальный контекст, превратилась в одну сплошную эмоционально-досуговую сферу. Игра ради игры; и ради проведения свободного времени.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

В результате выполнения курсовой работы поставленная цель достигнута и решены следующие задачи:

1. Определены характерные черты игры, ее функции. Игра характеризуется развитием человека, ориентацией его на творческое, экспериментальное поведение. Игра обучает, помогает восстановить силы, дает хороший эмоциональный заряд бодрости и т.д. Игра выполняет следующие функции: коммуникативную, воспитательную, педагогическую, рекреативную и др.  Игра является феноменом, присущим всей живой природе, а не только человеку. Как показывают исследования, все высшие животные используют игру как способ общения, время провождения и обучения. Да и в народной педагогике у игры была такая же ориентационная установка. В человеческом сообществе игра достигла точки своего наибольшего развития. Человек играет практически всю свою жизнь.

Необходимо выделить один весьма важный пункт: даже в простейших формах игра выходит за рамки только биологической или физической деятельности. Игра — это содержательная функция со многими гранями смысла. Но в любом научном подходе безоговорочно принимается мнение, что игра выполняет необходимую полезную функцию. В детстве игра служит способом обучения общению, выработке тех или иных практических навыков и т. д. У взрослого человека многие виды деятельности тоже связаны с игровым компонентом. Кроме того, с помощью игры люди общаются, отдыхают, структурируют свое свободное время.

Игра не только восполняет потребность в отдыхе и разрядке, но является и тренировкой перед серьезным делом, может быть упражнением для выработки самообладания. Игра удовлетворяет потребность что-либо уметь или совершать, в стремлении к главенству и лидерству. Игра может быть невинной компенсацией вредных побуждений, необходимым восполнением монотонной односторонней деятельности. Игра становится удовлетворением неких, невыполнимых в реальной обстановке, желаний и тем самым способствовать поддержанию чувства стабильности личности.

Информация о работе Игра как феномен культуры