Игра как феномен культуры

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Апреля 2014 в 17:19, курсовая работа

Краткое описание

Актуальность. Феномен игры широко изучается в различных сферах и областях научного знания. Игру изучают как в психологии, народной педагогике, возрастной педагогике, философии, герменевтике, социологии, с точки зрения информационных технологий, а также антропологии, и, наконец, культуры. В игре рождаются великие движущие силы культурной жизни: право и порядок, общение, предпринимательство, ремесло и искусство, наука и.т.д.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………….....3

ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРОВОЙ КОНЦЕПЦИИ В КУЛЬТУРОЛОГИИ……………………………………………………....………5
1.1.Интерпретация игры и ее функци…………….………..……………………5
1.2. Основные концепции………………………………………………………...7

ГЛАВА II. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ИГРЫ…………………………….……12
2.1 Особенности игрового элемента Античности…………………..………..12
2.2 Игровая культура в Средневековье……..…………..……………….......15
2.4 Интерпретация игра в Новое время……………………………………......18
2.5 Трансформация игры в Новейшее время ………………………………..26

ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………….....32

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ………………………34

Вложенные файлы: 1 файл

ИГРА для ксю.docx

— 120.59 Кб (Скачать файл)

Министерство культуры Республики Беларусь

УО «Белорусский государственный университет культуры и искусств»

Кафедра культурологии

 

 

ИГРА КАК ФЕНОМЕН КУЛЬТУРЫ

КУРСОВАЯ РАБОТА

 

                Выполнила студентка очного 
           отделения 304 гр. ФКиСКД 
                  Модникова Ольга Михайловна                                    

                                Руководитель: кандитат культурологи,                 доцент кафедры культурологии  
                Воронович Ирина Николаевна

 

Минск 2013

 

 

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………….....3

 

ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРОВОЙ КОНЦЕПЦИИ В КУЛЬТУРОЛОГИИ……………………………………………………....………5 
1.1.Интерпретация игры и ее функци…………….………..……………………5 
1.2. Основные концепции………………………………………………………...7

 

ГЛАВА II. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ИГРЫ…………………………….……12

2.1 Особенности игрового элемента Античности…………………..………..12

2.2 Игровая культура в Средневековье……..…………..……………….......15

2.4 Интерпретация игра в Новое время……………………………………......18

2.5 Трансформация игры в Новейшее время ………………………………..26

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………….....32

 

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ………………………34

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ 

Актуальность. Феномен игры широко изучается в различных сферах и областях научного знания. Игру изучают как в психологии, народной педагогике, возрастной педагогике, философии, герменевтике, социологии, с точки зрения информационных технологий, а также  антропологии, и, наконец, культуры. В игре рождаются великие движущие силы культурной жизни:  право  и порядок, общение,  предпринимательство, ремесло и искусство,  наука  и.т.д.

Игра - необходимый способ социальной жизни,  то,  что  поддерживает  идеал  и определяет духовную жизнь эпохи. Но играть необходимо по правилам. Игра зародилась и проявилась намного раньше культуры, ибо понятие культуры,  как  бы  совершенно  ни определяли его, в любом случае  предполагает  человеческое  сообщество,  а животные вовсе не ждали появления  человека,  чтобы  он  научил  их  играть. Животные играют точно  так  же  как  люди.  Все  основные   черты  игры  уже присутствуют в игре животных.

В курсовой хотелось бы отразить, как данный феномен рассматривается в философии, литературе, психологии, культуре. Изучить историю развития   и трансформации игры в различные эпохи и периоды, выявить изменения в игровых ценностях произошедшие на сегодняшний день.

Цель – рассмотрение особенностей игры в культурологической мысли, ее трансформация на современном этапе.

         Предмет – интерпретация игры в культурной динамике. 
         Объект - игровое начало в культуре. 
         Задачи:

- определить характерные черты игры, ее функции; 
- рассмотреть ведущие игровые конепции; 
- выявить особенности игры в различные культурно-исторические периоды. 
В первой главе – дать определение термина игра, описать, как феномен игры рассматривается учеными с различных позиций. 
Во второй главе речь пойдет об истории и трансформации, так называемой, динамике игры в различные периоды и эпохи от Античности и до Нового времени. 
В третьей главе будет произведен анализ игры сегодня. 
В качестве базовых методов в исследовании применялись историко-генетический и компаративный анализ, типологический метод, а также  общенаучные методы (анализ и синтез, дедукция и индукция, обобщение и абстрагирование).

Источниковедческую базу исследования составили труды: М.Бахтина «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса»,  Г. Гессе «Игра в бисер», Й. Хейзинга «Человек играющий», Ф.Шиллера «Письма об эстетическом воспитании человека», Ф.Шлегеля «Разговор о поэзии», философские словари и критический материал на труды Гераклита, Платона; научно-методическая литература.

   
 
          

 

ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРОВОЙ КОНЦЕПЦИИ В КУЛЬТУРОЛОГИИ

 
          1.1 Интерпретация игры и ее функции

Игра вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением и др.; тесно связана со спортом, военными и другими тренировками, искусством (особенно его исполнительными формами). Имеет важное значение в воспитании, обучении и развитии детей как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Свойственна также высшим животным [20].

От игры человек получает удовольствие, она помогает снять нервное напряжение. Игра носит характер активной познавательной деятельности. В игре ребенок познает мир, приобретает жизненный опыт. Игра есть средство воспитания, обучения, формирования мироощущения человека. Особо ценна игра в качестве средства общения. Безусловна практическая польза от спортивных игр.

Социальная направленность развития инфраструктуры развлечений выражается в том, что она служит формированию новых личных и общественных потребностей, а также проявлению и развитию потребностей при сложившихся предпосылках. Инфраструктура развлечений, решая многосторонние задачи (прежде всего воспитания, формирования оптимистического настроения, образования, отдыха, развития культуры), по сути, формирует и развивает личность. Заполняя развлечениями, часть свободного времени, человек восстанавливает себя и как трудовую единицу.

Современная жизнь характеризуется ускоренным ритмом, нагнетанием душевных стрессов, эмоциональной неуравновешенностью людей. Увеличивается риск заболеваний нервной системы. Снятию нервного напряжения, избавлению от лишней энергии способствуют, наряду с другой, досуговой деятельностью, развлечения. Уход от действительности, расслабление человека являются важными ценностными ориентациями индустрии развлечений.

Целесообразно различать массовые развлечения и развлечения индивидуального порядка. Развлечения могут организовываться специально или возникать стихийно. От формирования перечня развлечений следует переходить к сравнению значимости различных развлечений, а далее оценивать отдельные развлечения по их вкладу в развитие личности.

Главное назначение игры - развитие человека, ориентация его на творческое, экспериментальное поведение. Игра обучает, помогает восстановить силы, дает хороший эмоциональный заряд бодрости и т.д. Все функции игры тесно взаимосвязаны. Их определяет главная цель – развлечение плюс развитие основных качеств, способностей, заложенных в человеке.

К основным функциям игры относятся:

-коммуникативная – обладающая экспансивным влиянием. Игра охватывает всех присутствующих (участников, зрителей, организаторов), т.е. устанавливает эмоциональные контакты;

-деятельностная – выявляющая взаимодействие людей друг с другом и окружающим миром;

-компенсаторная – восстанавливающая  энергию, жизненное равновесие, тонизирующая  психологические нагрузки;

-воспитательная – организующая  деятельность человека. Игра позволяет  создать целенаправленное воспитание  и обучение;

-педагогическая, дидактическая  – развивающая умения, навыки (тренируются  память, внимание, восприятие информации  различной модальности);

-прогнозирующая – предсказывающая, экспериментирующая;

-моделирующая – связывающая  действительность с нереальным;

-развлекательная – создающая благоприятную атмосферу, превращающая научное мероприятие в увлекательное приключение;

-релаксационная – снимающая эмоциональное напряжение, положительно влияющая на нервную систему;

-психотехническая – перестраивающая  психику игрока для усвоения  больших объемов информации;

-развивающая – корректирующая  проявления личности в игровых  моделях жизненных ситуаций [11, с 18].

В игровой деятельности объективно сочетаются два важных фактора: с одной стороны играющие включаются в практическую деятельность, развиваются физически; с другой - получают моральное и эстетическое удовлетворение от этой деятельности, углубляют познания о мире, жизни. Все это в конечном итоге способствует воспитанию личности в целом.

Игра вводит человека в общение с окружающими людьми и природой, способствует приобретению знаний, развитию активности, фантазии, нестандартного мышления.

Существует много различных функций игры. Все они тесно взаимосвязаны и их объединяют главные цели - развлечение плюс развитие основных физических и нравственных качеств, заложенных в человеке.

В повседневной жизни мы рассматриваем игру как развлечение и отдых, способ хорошо провести время. Разработано и придумано множество различных тестов, игр, конкурсов, соревнований и викторин, которые имеют разную направленность. Эти виды развлечений могут быть юмористические, интеллектуальные, научные, экспериментальные, психологические, педагогические и др. Поэтому необходимо организовывать анкетирование среди молодых людей с целью выявления их пожеланий и интересов, чтобы все действия, направленные на молодежь, вызывали духовный подъем, положительные эмоции, жизненный тонус и отвлекали подрастающее поколение от пагубных привычек: наркомании, курения, пристрастия к алкоголю и т.д.

Игра дает людям: перерыв в повседневности, с ее утилитаризмом, монотонностью, жесткой детерминацией образа жизни; 
порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Подчиняясь правилам игры, человек свободен от меркантильных условностей. Игра снимает жесткое напряжение, в котором пребывает человек в своей реальной жизни, и заменят его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил. Это качество очень ценно в нашем нестабильном мире; 
возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок; элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений; 
понятие о чести, самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива. Игра противостоит корыстным интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство; компенсацию [11, с 27].

 

1.2 Основные концепции

Игра  одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности, т.е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как правило, ее участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость. Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связывал ее с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделял таинственными, магическими смыслами. С древности игра использовалась также в качестве эффективного средства воспитания детей, обучения охотников, воинов, спортсменов и т.п. Систематическому научному изучению (в антропологии, психологии, культурологии, философии) феномен игры подвергся только с кон. 19 в.; «теория игр» – один из разделов современной математики, изучающий и разрабатывающий модели принятия оптимальных решений в сложных ситуациях в разных областях человеческой деятельности. Между тем на неутилитарный, эстетический и сущностно значимый для человеческой жизни характер игры философская мысль обратила внимание фактически с самого своего возникновения, хотя долгое время ее выводы фиксировались только в метафорической, образной или спорадической форме [8].

Гераклит уподобляет эон «играющему ребенку». Платон в «Законах» называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога»; смысл жизни человека заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым относятся жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами. В «Политике» термином «игра» обозначаются все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию», – живопись, украшения, музыка, т.е. «изящные искусства» в новоевропейской терминологии. Платон, Аристотель, стоики, многие мыслители Возрождения видели в игре действенное воспитательное средство [8].

Немецкая классическая философия выдвинула на первый план эстетический аспект игры. И.Кант в «Критике способности суждения», имея  
ввиду эстетические феномены и искусство, говорит о «свободной игре познавательных способностей», «свободной игре способностей представления», игре душевных сил (воображения и разума), которая доставляет удовольствие, лежит в основе эстетического суждения вкуса, и, в конечном счете, ведет к постижению внерациональных сущностей. К «изящным искусствам» И.Кант относит три вида искусств: словесные, изобразительные и «искусство игры ощущений»; в их основе лежит игра тех или иных духовных сил человека. В частности, к третьему виду он причисляет «музыку и искусство красок», вызывающие «удовольствие от формы при эстетической оценке»; тем самым И.Кант закладывает теоретический фундамент для обширного круга художественных явлений, который в 20 в. был обозначен как формализм. Свободную игру ощущений, доставляющую удовольствие, И.Кант делит на азартную игру, игру звуков и игру мысли. Только последние два вида он связывает с изящными искусствами, хотя во всех трех усматривает эстетический характер разной степени интенсивности [8]. В центр своей эстетической теории поставил игру Ф.Шиллер в «Письмах об эстетическом воспитании человека», подчеркнув, что он опирается на идеи Канта. Согласно Ф.Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм». Человеку свойственны три глобальных «побуждения»: чувственное, основывающееся на законах природы и имеющее «предметом» жизнь; побуждение к форме, понуждающее дух с помощью «законов разума», его предметом является «образ»; побуждение к игре – самое высокое, – дающее человеку «свободу, как в физическом, так и в моральном отношении», его предмет составляет «живой образ», который в понимании Шиллера предстает совокупностью всех эстетических свойств, предметов и явлений, и отождествляется с красотой. В свою очередь, сама красота выступает «объектом побуждения к игре» [18, с. 243], в которой дух человека обретает полную свободу, а сам человек совершенствуется. Смысл и главное содержание человеческой жизни Шиллер усматривает в игре как эстетическом феномене: «...человек должен только играть красотою, и только красотою одною он должен играть... человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». На этом положении, подчеркивает Ф.Шиллер, со временем будет построено «все здание эстетического искусства и еще более трудного искусства жить» [18, с. 245]. Осознание эстетической сущности человека привело его к формулированию утопической идеи о некоем грядущем типе «эстетического государства», которое придет на смену историческим типам «динамического правового государства» и «этического государства»            [18, с. 271].

Информация о работе Игра как феномен культуры