Влияние компьютерных игр на психическое здоровье детей
Реферат, 21 Октября 2012, автор: пользователь скрыл имя
Краткое описание
Цель курсовой работы – исследовать влияние компьютера на психику ребёнка.
Объектом нашего исследования выбраны дети, а также группы детей младшего школьного возраста.
Практическая ценность курсовой работы вызвана современной проблематикой в вопросах влияния компьютеров на психику детей.
Содержание
Введение 2
Глава 1. Особенности психического здоровья младших школьников 4
1.1. Границы младшего школьного возраста 4
1.2. Учебная деятельность – основа развития психики 5
1.3. Психика и поведение младших школьников 13
Глав 2. Влияние компьютеров на психику младших школьников 23
2.1. Проблема взаимоотношений детей и компьютеров 23
2.2. Увлеченность компьютерными играми 27
2.3. Негативное влияние компьютера на детскую психику 32
Заключение 35
Библиография 38
Вложенные файлы: 1 файл
Влияние компьютерных игр на психическое здоровье млшк.docx
— 77.48 Кб (Скачать файл)Если взрослые люди делают свой выбор более или менее осознанно, то дети зачастую становятся заложниками образа жизни своих родителей. К сожалению, помимо подстерегающей их компьютеромании, существует ряд других побочных эффектов от долгого общения с компьютером. Дети быстро приспосабливаются к окружающему миру, и к миру компьютеров тоже. Многие изменения можно не заметить сразу невооруженным глазом (их сможет определить только опытный педагог или психолог). Например, это может отражаться на их эмоциональном состоянии — может наблюдаться повышенная агрессивность, вспышки насилия. Другое наблюдение — дети перестают фантазировать, становятся неспособными создавать собственные визуальные образы, с трудом обобщают и анализируют информацию. Компьютер может стать причиной долговременных нарушений в области психического и интеллектуального развития детей. У так называемого компьютерного поколения хуже работают некоторые виды памяти, наблюдается эмоциональная незрелость, безответственность.[11,156]
В мире существует целый ряд компаний, которые специализируются на производстве компьютерной техники для детей. К примеру, компания KidzMouse Inc. производит компьютерные мыши для детей. Японская фирма Ваndai, известная всему миру как создатель тамагочи, и компания Soyo весной собираются начать продажи ноутбуков, разработанных специально для детей и подростков. Для раскраски корпуса, мыши и даже экранных обоев в них использованы персонажи популярных в Японии мультсериалов. Перед началом производства нового продукта компании провели маркетинговые исследования, в которых участвовали 2000 мальчиков и девочек в возрасте до 12 лет. Детей спрашивали, что бы они хотели иметь больше всего, и среди компьютерной электроники самый высокий рейтинг получили ноутбуки.
Если же вы решили познакомить
ребенка с Интернетом, то начинать
совместное путешествие по Всемирной
паутине лучше всего с сайтов,
предназначенных специально для
детей. Noggin.com, к примеру, предлагает
игры и виртуальные раскраски
для дошкольников. Разработчики детского
сайта Googles.com — не путать с поисковиком
Google.com — заявляют, что их игры и
песни развивают у детей
2.2. Увлеченность компьютерными играми
Компьютерные игры - чудо XX века, о них не мечтали фантасты, они не имеют своей предыстории. Но они покорили человечество: играют все - от малышей до людей преклонного возраста. Компьютерные игры дают возможность перенестись в мир иллюзий и грёз, но что ожидает людей там? Последствия увлеченности такими играми осуждаются в средствах массовой информации, причем, как правило, с негативных позиций, не всегда благосклонны к компьютерным играм учителя. Рассмотрим подробнее вопрос о том, как влияет современное массовое увлечение на психику игрока, на его отношение к реальному миру. Когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра? Будет ли она школой агрессии или школой гуманистического отношения к миру? Вот вопросы, которые ставят перед собой психологи, занимающиеся проблемой взаимодействия человека с компьютером.[8,90]
Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет широкий резонанс и выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь, последних примерно в два раза больше. Достоверны лишь полученные данные о том, что игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием компьютерной игры, либо, наоборот- агрессивные дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием.
Анализируя психологические
особенности так называемых DOOM-образных
игр, И. Бурлаков отмечает, что любой,
кто видел эти игры, согласится
с тем, что гуманизма в них
мало. И дело даже не в страшных чудовищах
- не они самый агрессивный
Можно отметить ещё и следующие
положительные моменты
Наименьшее зло, как считает общество, представляют стратегические игры. Они дают возможность игроку идентифицировать себя с руководителем. Главным их достоинством, которое отмечают исследователи, является развитие навыка системного мышления. Игрок не видит все поле сразу и вынужден строить его образ. Размер образа превышает объем сознания, поэтому работа с образом переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения, что можно описать словом "интуиция". Стратегическая игра - это работа с черным ящиком. Игрок одержит победу только тогда, когда узнает все правила, заложенные в программу, научится прогнозировать ход игры, учитывать достаточное количество разных параметров. Раньше такие навыки системного аналитика были необходимы только элите, сейчас потребность в таких специалистах резко возросла.[15,43]
Отметим основные положительные аспекты компьютерных игр другой тематики. Так называемые логические игры способствуют развитию формально-логического, комбинаторного мышления. Азартные игры, в противовес им, требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. Спортивные и конвейерные («Тетрис») игры развивают сенсомоторную координацию, концентрацию внимания. Игры типа преследование-избегание ("Пакман", "Диг-Даг") включают в игровой процесс интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственное восприятия.
В практической деятельности психологи используют компьютерные игры для диагностики особенностей ребенка. Отношение к репертуару, темпу, рекордам, трудностям, проблемам, наблюдение за тем, как играет ребенок, дает много информации для понимания его психического склада. А использование компьютерных игр в коррекционной работе позволяют решить ряд психологических проблем, связанных, например, с заниженной самооценкой, плохой переключаемостью внимания, медлительностью, помочь в развитии пространственного мышления, ключевых процессов социальной перцепции и коммуникации.
Взрослые часто сетуют на отсутствие у детей интереса к чтению, к книгам. Но немного найдется родителей, которые пожалуются на равнодушное отношение их ребенка к компьютеру. Напротив, дети слишком много времени проводят у монитора — в этом главная причина «нелюбви» пап и мам к умной машине. Заниматься спортом не уговоришь, в поездку за город приходится тянуть на аркане, зрение ухудшается, а осанка, как у старичка.[13,87]
Не стоит, очевидно, повторять ставшее уже прописной истиной утверждение, что современная жизнь, коммуникации невозможны без компьютеров, а завтра будут еще невозможнее. Поэтому, если родители не из материальных соображений (нет денег), а потому что «это вредно» не покупают ребенку компьютер, они резко уменьшают интеллектуальный потенциал, с которым их сын или дочь войдут во взрослую жизнь. С таким же успехом можно было бы запретить пользоваться шариковыми ручками, заставлять писать перьевыми. Почерк будет замечательным, а скорость письма в несколько раз ниже, чем у сверстников.
Конечно, ничто не заменит маленькому человечку теплого общения, когда он «тычет в книжку пальчик" на коленях у отца или деда. Но у одного могут быть дела, другому нужно отдохнуть, а ребенку хочется именно сейчас задать кучу вопросов. Вот и приходит на помощь умная игрушка. Умная в том смысле, что она умеет запоминать, отвечать и подсказывать. Здесь и ответ на вопрос, почему дети так любят общаться с компьютером. Потому что он позволяет выбирать нужный интеллектуальный уровень разговора, потому что он бесконечно терпелив к ошибкам, потому что он не устает от глупостей и несуразных вопросов, а при умелом обращении и эмоции может проявлять в соответствии с действиями человека.
2.3. Негативное влияние компьютера на детскую психику
Мы живём в довольно опасное время, нельзя сказать, что в любое другое время опасности для жизни ребёнка было меньше. Видимо, каждому поколению уготовано такое испытание, которое в состоянии преодолеть душа человека. И именно на души наших детей обрушился виртуальный мир. Раз такое случилось, значит, дети способны будут разобраться, что есть добро, а что есть зло. Психологи и педагоги, должны донести до детей, какое пагубное воздействие на психическое и физическое здоровье оказывают в большинстве своём современные игрушки, компьютеры [12; с. 46].
Компьютер сейчас называют
драконом, питающимся детскими душами.
Ребёнку свойственна
Во-первых, электронное излучение
оказывает вредоносное
Во-вторых, психическое напряжение вызывает у детей стрессовое состояние. Сам по себе компьютер ни хорош, ни плох, он лишь инструмент, но вот его начинка – вредна. И основной вред – это вред духовный: перестройка сознания ребенка (а в него изначально природой заложено гармоничное сознание) в сторону дисгармоничного мировоззрения, что побуждает и насаждает в детской душе страсти гнева, зависти.
Возьмём, к примеру, дум-образные компьютерные игры. В них чудовищ огромное множество,они появляются каждую секунду в ужасающих обличиях (мутанты, гибриды, человекороботы, мифические чудовища, гигантские насекомые, скелеты и тому подобное). Часто они, используя разнообразное оружие, «отнимают» жизнь у игрока (количество очков), и можно услышать: «У меня осталось 10 процентов жизни». Либо он, либо они – так стоит вопрос. Сравнить можно разве что с кошмарным сном [12; с. 47].
В играх-единоборствах игроку дается возможность участвовать в компьютерных играх, драках, сражениях. Кто кого? И летят оторванные головы, ноги, руки. Графика в играх сравнима с телеизображением, поэтому воспринимается всё достаточно натурально. Заметим, что природой ребенку даны любовь и гармония, ему по его сути не присущи злоба и агрессия, и если он увлечен подобными играми, это говорит прежде всего о том, что он ушел от своей сути.
Как же ему разобраться самому, ведь какая среда нас окружает, такую информацию мы впитываем и согласно ей развиваемся.
У ребенка быстро формируется психологическая зависимость от игры, она отчуждает от общения со взрослыми в семье, со сверстниками. Такой ребенок живет в иллюзорном мире и не принимает реальной жизни, требующей даже от детей самоотдачи, целеустремленности.
То есть реальный мир куда обременительнее виртуального, и дети живут погруженные в этот мир. Чувство самосохранения у ребенка притуплено или вовсе отсутствует после постоянного контакта со смертью на экране.
Развивается меркантильность детского сознания. Далее развивается вестернизация, за которой стоит культ силы, экспансии, агрессии в сочетании с романтизацией криминальной жизни. Нарастает тенденция к танатизации – мотивам смерти, гибели всего живого на земле, уничтожения природы, экологической катастрофы, а также тенденция к сексологизации – циничному отношению к интимной стороне жизни взрослых, озабоченность вопросами секса.