Инфомеймент

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Ноября 2012 в 13:59, курсовая работа

Краткое описание

Цель работы заключается в том, чтобы сформировать знания об инфотейнменте, источниках и причинах его возникновения; приемах, методах и функциях инфотейнмента. Для достижения поставленной цели, предстоит решить следующие взаимосвязанные задачи:
рассмотреть понятие инфотеймента
определить источник и причины возникновения направления
рассмотреть приёмы и методы
проследить, как применяются данные методы и приёмы на местном телевидение.

Содержание

Введение______________________________________________________4стр.
Глава 1.Сущность инфотеймента
Понятие и история возникновения инфотеймента _______________5стр.
Приёмы и методы используемые в инфотейменте_____________________________________________13стр.
Глава 2. Применение инфотеймента на телевидении_____________19стр.
Заключение_________________________________________________ 25стр.
Список литературы

Вложенные файлы: 1 файл

инфотеймент.docx

— 57.65 Кб (Скачать файл)

В «фирменных блюдах» программы (монти-пайтон, интервью-клип) активно использовались возможности монтажа. Монти-пайтон – «вживление» анимированных образов в документальные кадры. Интервью-клип – короткое аудиовизуальное произведение, рассчитанное, прежде всего, на эмоциональное восприятие. И хотя «Намедни» прекратили свое существование, влияние программы на отечественное телевидение продолжается, т.к. концепции и приемы, разработанные в ней, сегодня используются многими журналистами.

1.2 Приёмы и методы инфотеймента

Инфотеймент, в современной журналистике, является одной из самых распространенных и уже устоявшихся игровых форм, включающий в себя как вербальный, так и невербальный компоненты.

К примеру, с помощью инфотеймента в прессе появляется возможность не «электронным» способом (в отличие от электронного сайта, где сама структура уже предполагает такой подход) моделировать информацию, делая ее более доступной и увлекательной для читателя. Интерактивность, по сравнению с электронными аналогами, у печатных СМИ невелика, однако она есть, и строится, прежде всего, за счет нелинейного построения информации. Читатель, к примеру, сам определяет тот ракурс, с которого он будет рассматривать то или иное событие. Например, в освещении событий, связанных с катастрофами воздушных судов, в прессе часто используется подверстка детального описания самого судна, смоделированная карта крушения (символическое изображение того, как и где произошла катастрофа), комментарии очевидцев и специалистов, расследования самих журналистов, авторитетные мнения, вплоть до обычной реплики. Использоваться могут любые жанры, методы организации текста, главное − это освещение одной темы в максимально «объемном» виде. Событие, таким образом, предстает, выражаясь компьютерным языком, в 3D виде («3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения − раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объемных объектов»11).

Как было уже сказано, организация  материалов на странице издания происходит не линейно, (это не один большой  материал на несколько полос), за счет чего, читатель сам выбирает, с чего ему начать ознакомление с темой, а что можно пропустить. «Объемность» информации, таким образом, визуально  можно сравнить с элементарным 3D-объектом, моделируемым в виртуальной реальности. Это может быть, к примеру, сконструированная сфера, которую обычным движением компьютерной мыши можно поворачивать в любую сторону. Только, в отличие от виртуальной сферы компьютерного моделирования, в тексте эта сфера создается в сознании самого человека, а не на экране монитора. Читатель должен подключать ресурс своего воображения, тогда как визуализированная информация в электронных сайтах, в принципе, не требует «напряжения» воображения, так как само пространство виртуального уже является, своего рода, визуализированным «условным».

Информация, представленная в таком 3D-формате в тексте, трансформируется в символическую модель того или  иного события. Это уже не просто факт того, что случилось или факт, к примеру, того, почему это случилось. Смоделированное событие, позволяет  сложное сделать доступным для  восприятия и, в последствии, эффективно с ним работать. К примеру, крушение над Атлантическим океаном Аэробуса А-330 летом 2009 г. многие телевизионные каналы освещали с помощью компьютерной анимации, создавая ролики момента катастрофы. Выглядело это следующим образом: летит нарисованный самолет, попадает в грозу, далее загорается двигатель, самолет теряет высоту, падение и крушение. Раньше подобный мысленный эксперимент мог лишь воображаться сознанием. Журналисты по понятным причинам не могут показать весь ход трагедии (в этом отношении 11 сентября, когда камеры фиксировали весь ход событий, СМИ было проще, однако при расследовании, когда потребовалось детальное воссоздание событий без эмоций, было востребовано именно анимационное воссоздание ситуации). Здесь важно заметить, что «отрисованный» этап трагедии, к тому же, на порядок менее эмоционален, чем демонстрация реальных кадров.

Отчасти подобная трансформация сложных  процессов и явлений действительности в упрощенные модели отдаленно напоминает принцип организации построения событий в рамках театрального пространства. Это уже другой уровень репрезентации  реальности в массовой коммуникации. Как писал в работе «Философема  о театре» С. Кржижановский «Явление “а”, возникает в моем сознании, ведет за собой явление “б”; но “в” уже вне моего сознания − его видят другие или оно протекает в неведение. А на место оборвавшегося ряда “а, б, в...” в сознании включается другой ряд: ?, ?, ?, − с тем, чтобы, оборвавшись снова, уступить место новому ряду − “...г, д, е”. Сцена же выпутывает действие из перекрестка нитей, несущих на себе причины и следствия, всегда показывает как бы весь не прерванный другим алфавит явлений данного ряда: стенки театральной коробки, изолируя данное, разворачивающееся от явления к явлению, действие, защищают его от опасности перепутаться и наклубиться на явления чужеродного ряда. На сцене ничего не происходит за спиной. Зритель забывает, что у него есть спина: все − у глаз: всякая причина, прежде чем сойти со сцены, выводит на смену себе свое зримое следствие...»12. Возможно, поэтому так устойчиво сегодня выражение «разыгрывать» информацию, применительно к термину инфотейнмент.

Стоит отметить, что применение инфотейнмента осуществляется параллельно, как в электронных СМИ, так и в традиционных. Проявление современных информационных технологий развивается «круговым» способом, с одной стороны, электронные СМИ уже, в силу своего интерактивного виртуального пространства, организуются на основе новейших информационных технологий, с другой стороны, пресса и телевидение (радио в наименьшей степени), использует опыт электронных СМИ и интегрируют принципы построения информации в свое, не электронное пространство.

Более того, телевизионные СМИ подчас имитируют не только визуальное пространство электронных информационных порталов, но и так называемые сенсорные  экраны («устройство управления курсором, работающее от изменения электрического поля над поверхностью устройства при  движении пальца»13). Конечно это всего лишь графическая имитация, однако это говорит о том, что визуально аудитория уже привыкает именно к такому, электронному оформлению информации. Сегодня такая имитация, например, наилучшим образом представлена на телеканале Россия 24»14, где графически и композиционно информационные блоки строятся по типу электронного сайта.

Следует отметить, что этот ТВ-канал  преодолел черту исключительно  телевизионной подачи материала, активно  интегрируя в себя текстовые и  фото блоки. Канал активно использует инфотейнмент для передачи сложной и насыщенной информации. «Россия 24» предстает, скорее, не как традиционный информационный телеканал, а имитирует электронный интернет-портал, где видеорепортажи гармонично сочетаются с текстом и графической информацией. Впрочем, именно так и выглядит сегодня традиционно любой крупный электронный информационный портал. К примеру, онлайн-газета «Коммерсантъ», имеет на своем портале и видео-плеер собственного видеоинформационного канала15. Таким образом, жесткая граница, разделяющая печатные, телевизионные и электронные СМИ постепенно теряется. Это можно увидеть и на примере сегодняшних журналов, где не только часто встречается инфотейнмент, но и сама структура организации контента строится по аналогии с интернет-сайтом. В печати и ТВ постепенно складывается доминирующий образ организации информации, основывающийся на моделях электронных СМИ.

Работа с информацией в рамках инфотеймента создает особый тип ее восприятия. Во-первых, это в той или иной степени интерактивное управление информацией, возможность самому принимать решение о ее последовательном развитии, во-вторых, это форма, в которую помещается информация. Она характеризуется моделированием символического пространства, которое, как правило, обладает той или иной художественной формой. Так, например, нарисованный или анимированный самолет, с первого взгляда, выглядит довольно развлекательно, однако, используясь в качестве наглядного материала того, как произошла, к примеру, авиа-трагедия, этот самолет будет восприниматься, прежде всего, с позиции эффективности, в том смысле, что на таком упрощенном варианте намного эффективней проследить всю цепочку развития события. Таким образом, форма смоделированного условного пространства, позволяющего интерактивно с ним взаимодействовать, является, непосредственно, виртуальной реальностью. Подобного рода организация информации выходит на более высокий уровень задач, от чисто развлекательного до уровня познавательного. Безусловно, наиболее свое полное воплощение (в силу технологических возможностей), такое моделирование находит себя в интернете. Надо отметить, что не только форма организации информации, но и сами технологии приобретают игровой характер.

Сегодня в интернете все чаще встречаются небольшие компьютерные игры (интегрированные, как и видео блоки, в саму электронную страницу), которые выходят за рамки традиционного формата игр. Наиболее часто встречаемым примером разыгрывания информации с помощью видеоигры сегодня является сфера игровой рекламы (так называемая advertgame), распространяемая в интернете. Эта реклама представлена аудитории в форме видеоигры, как правило, на технической платформе Flash-технологии. Человек либо непосредственно играет с рекламным контентом, либо же определенный рекламный контент помещается в отвлеченную (не связанную с рекламой игру). Одним из примеров такого рода игровой рекламы может служить игра под названием «Кто украл Orbit?», в свое время посвященная выходу новый жевательной резинки Orbit Professional (2007 г.). Легенда игры повествует о том, что в игровом офисе кто-то из сотрудников украл с вашего стола пачку жевательной резинки. «В вашем подчинении находятся пять сотрудников. Задача – определить кто же вор. Игра идет на время».

В игре присутствует окошко с подсказками, которые информируют о свойствах  рекламируемого продукта, помогая, тем  самым, найти вора. Во время игры в верхней части экрана присутствует изображение двух пачек рекламируемого товара, а общий дизайн игры соответствует  цветовой гамме и общему стилю  упаковки новой жевательной резинки. Использование в рекламе игровой  технологии позволяет не только привлечь внимание к рекламируемому продукту, но и максимально удержать внимание человека.

Игровая реклама приводится здесь, как наиболее распространенная сфера, где сегодня применяется игровой  подход к информации. На примере  игровой рекламы можно наглядно рассмотреть те универсальные принципы, которые присущи интерактивной  игровой технологии как таковой. Это, во-первых, борьба за внимание человека и возможность это внимание максимально  долго удерживать, а во-вторых, что, самое главное, это изменение  самого статуса игры.

Приведенный пример свидетельствуют  о том, что сам по себе формат игры, как, легко изменяем. Он изменяется, прежде всего, в тот момент, когда  контент самой игры, ее содержание, приобретает реальный, актуальный смысл. Обычно любая игра, как уже говорилось - это замкнутая система, которая имеет цель в самой себе. Она не предполагает иной реальности, кроме своей собственной. Характерный пример – это игра-головоломка. Цель определяется замкнутым пространством игры – решить отвлеченную задачу. Здесь мы приближаемся к одной из устоявшихся особенностей любой игры – ее отвлеченность от реальности, что часто направлено на удовлетворение потребностей в развлечении. Игра же с реальным контентом (как, например, с жевательной резинкой «Орбит») предполагает свою игровую цель не в искусственно смоделированной сфере, а в самой действительности. В этом отношении можно привести образное выражение Козьмы Пруткова: «Бросая в воду камешки, смотри на круги, ими образуемые; иначе такое бросание будет пустою забавою».

В игровой рекламе взаимодействие игры с актуальной информацией пока не совсем отчетливо проявляется, однако если обратиться к другому примеру  игрового подхода в работе с информации, можно лучше разглядеть игровую  цель лежащую не в самом игровом процессе, а скорей в осмыслении этого процесса, в осмыслении ее игровой сути.

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 2. Применение инфотеймента на телевидении

Можно предположить, что  наличие развлекательного начала и  характер его проявления в информационно-аналитических  программах зависит от концепции  конкретной телевизионной передачи, ее ориентации на определенный круг аудитории.

Чтобы проверить это для  анализа возьмём телеканал Тивиком, а точнее программу «Городские истории».

Эта программа начала выходить в эфир в 2010 году. Ведущий стала журналист TV Com Лариса Зимирева, которая была отмечена в номинации «Дебют года».

Особенность телевидения  в том, что визуальное изображение  превалирует над звуковым сопровождением, впечатления зрительные над впечатлениями  звуковыми. Действительно, при появлении  телеведущего прежде всего воспринимаются его внешние данные. Оскар Уайльд писал: «По внешнему виду не судят только самые непроницательные люди». Первое впечатление, как известно, самое яркое и запоминающееся. Я считаю, Лариса прекрасно подходит на роль ведущего этой программы. Ведь для того, что информировать и развлекать нас чем – то должны привлечь к просмотру той или иной передачи. Она создала идеальный имидж телеведущего, который может заинтересовать любого зрителя.

Во – первых, в каждой передаче у неё здоровый внешний вид, который  излучать здоровье и оптимизм. Во – вторых, гармония черт лица. Ведь Лариса на протяжении всей передачи одна в кадре, и часто её показывают крупным планом. В – третьих, стройная и пропорциональная фигура. Следующий, немаловажный пункт в имидже телеведущего - приятно звучащий голос. У Ларисы Зимиревы голос, обладает приятным тембром, гибкий, пластичный, нагружен эмоциональной теплотой. У неё очень выразительная речь, отработанная дикция и специально поставленное дыхание. Её хочется слушать, голос как будто увлекает за собой. Она вызывает доверие, а это очень важно для ведущего. 

И так начнём наш анализ.

Заставка: на экране появляется ролик и музыкальная заставка.

Фотографии, на которых изображён  Верхнеудинск и мода старых лет, предстают перед нами объемными, то есть в 3D-формате.

Начинается  сюжет: в кадре появляется Лариса Зимирева и рассказывает коротко о сюжете.

- Сегодня вы узнаете, где в нашем городе открылся первый кинотеатр и какой бренд продаётся всего в пяти магазинах России. (На заднем плане улица города.)

Информация о работе Инфомеймент