Разработка бизнес-плана в сфере услуг (на примере интернет-кафе ООО «Элко»)

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 14 Декабря 2013 в 14:50, дипломная работа

Краткое описание

Целью данного дипломного проекта является создание бизнес – плана по организации компьютерного клуба. Планируется, что компьютерный клуб будет предоставлять компьютеры и программное обеспечение в аренду отдельным пользователям. В зависимости от целей пользователей (клиентов) характер услуги может незначительно изменяться. Это могут быть компьютерные игры, получение информации из «всемирной паутины», отправка электронной почты, общение с другими людьми через интернет в реальном времени (чат, ICQ, MSN Messenger) и др. Для организации компьютерного клуба необходимо получить заемные средства.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 4
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ОСНОВА БИЗНЕС-ПЛАНА 7
1.1. БИЗНЕС-ПЛАН - ОСНОВНОЙ ДОКУМЕНТ СТРАТЕГИЧЕСКОГО ПЛАНИРОВАНИЯ 7
1.2. СУЩНОСТЬ БИЗНЕС-ПЛАНА 8
1. 3. НАЗНАЧЕНИЕ БИЗНЕС-ПЛАНА 9
1.3.1. Цели и задачи разработки бизнес-плана 11
1.4. СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ БИЗНЕС-ПЛАНА 13
1.4.1. Порядок и особенности разработки бизнес-плана 13
1.4.2. Оформление и стиль бизнес-плана 14
1.4.3. Структура бизнес-плана 15
1.5. БИЗНЕС-ПЛАН, КАК МЕТОД ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ ФИНАНСОВО-ЭКОНОМИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПРЕДПРИЯТИЯ 19
1.6. БИЗНЕС-ПЛАН В СИСТЕМЕ ПЛАНИРОВАНИЯ ПРЕДПРИЯТИЯ 22
2. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 28
2.1. ВВЕДЕНИЕ 28
2.2. КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ УСЛУГ КОМПЬЮТЕРНЫХ КЛУБОВ 29
2.3. ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ В ОТРАСЛИ 32
2.4. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ОТРАСЛИ 34
2.5. ОБЩИЕ ДАННЫЕ О РЫНКЕ 35
2.5.1. Объем рынка 35
2.5.2. Структура рынка 36
2.6. ЦЕНООБРАЗОВАНИЕ НА РЫНКЕ 38
2.6.1. Методика расчета исходной цены 38
2.6.1.1. Постановка задач ценообразования 39
2.6.1.2. Определение спроса 40
2.6.1.3. Оценка издержек 41
2.6.1.4. Анализ цен и товаров конкурентов 41
2.6.1.5. Выбор метода ценообразования 42
2.6.1.6. Установление окончательной цены 42
2.7. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА ЭЛЕКТРОННЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ 42
2.7.1. Цели и задачи сегментации 42
2.7.2. Методология сегментации 43
2.7.3. Процедура сегментирования рынка 44
2.7.4. Принципы сегментирования потребительских рынков 45
2.7.5. Сегментация рынка компьютерных игр 45
2.7.6. Целевой сегмент потребителей компьютерных игр 47
2.8. ЦЕНОВАЯ ПОЛИТИКА. ОБОСНОВАНИЕ ЦЕНЫ НА УСЛУГИ 48
2.9. КОНЦЕПЦИЯ РЕКЛАМЫ И PR. ПРОГРАММА ПО ОРГАНИЗАЦИИ РЕКЛАМЫ. 49
2.10. ПРОГНОЗ ОБЪЕМОВ РЕАЛИЗАЦИИ УСЛУГ 50
3. РАЗРАБОТКА БИЗНЕС-ПЛАНА ОРГАНИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНОГО КЛУБА ЭЛКО 51
3.1. ОПИСАНИЕ ПРЕДПРИЯТИЯ И ОТРАСЛИ 51
3.2. АНАЛИЗ СИЛЬНЫХ И СЛАБЫХ СТОРОН ООО «ЭЛКО» 53
3.3. ИССЛЕДОВАНИЕ И АНАЛИЗ РЫНКА СБЫТА 55
3.4. КОНКУРЕНТЫ И КОНКУРЕНТНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА. 62
3.5. ПЛАН МАРКЕТИНГА. 65
3.6. ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ ПЛАН. 68
3.7. ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ ПЛАН. 72
3.8. ФИНАНСОВЫЙ ПЛАН 78
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 86
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. МАРКЕТИНГОВОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПО ПРОБЛЕМАМ КОМПЬЮТЕРНЫХ КЛУБОВ 90
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. МОДЕЛЬ ДЕНЕЖНЫХ ПОТОКОВ ПО ПРОЕКТУ ОРГАНИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНОГО КЛУБА ЭЛКО 94

Вложенные файлы: 1 файл

Бизнес-план интернет-кафе ЭЛКО 14.12.13.doc

— 1.38 Мб (Скачать файл)

Однако стоимость современных аппаратных средств (300-500 дол. США) пока еще «неподъемна» для рядового гражданина и здесь на помощь приходят компьютерные клубы. За небольшую плату любой посетитель может получить от компьютера все что пожелает (в пределах разумного), и если для детей основное - компьютерные игры, то взрослых интересуют вещи более практичные – «всемирная паутина» предоставляет широкие возможности для общения и поиска необходимой информации.

В последнее время появились также онлайновые игры, которые требуют наличия интернет-доступа. В этом случае компьютерные клубы предоставляют своим клиентам не просто возможность стать участником интересной игры, а фактически вести вторую жизнь наравне с реальной – виртуальную, где каждый может создать себе другое «я», порой совершенно отличное от первого.

Но не только постоянно растущий спрос вызывает интерес предпринимателей. В обществе постоянно муссируются слухи о сверхприбыльности этого вида бизнеса, где при сравнительно небольших затратах, которые может себе позволить любой начинающий бизнесмен, компьютерные клубы окупаются менее чем за полгода. На самом деле на один удачный проект приходятся десятки и сотни клубов, влачащих жалкое существование, независимо от числа компьютеров - 10 или 100.

Предпринимательство в сфере компьютерных клубов складывается из технической (компьютеры, локальная и электрическая сети, программное обеспечение) и тактической (помещение, уровень ремонта, дизайн интерьера, организационный подход к ведению бизнеса) составляющих. С учетом сказанного выделяются и две основные ошибки начинающих владельцев компьютерных клубов.

Люди, не связанные с компьютерами, но имеющие непосредственное отношение к бизнесу, профессионально выбирают помещение с небольшой арендной платой, не требующее дорогого ремонта, расположенное на оживленной магистрали города, которое будет обеспечивать необходимую клиентуру. Но устанавливают в это помещение неграмотно собранные компьютеры, вынуждены доверяться постороннему системному администратору, который не заинтересован в получении прибыли, а потому безразличен к качеству и количеству программного обеспечения, каналу интернет-доступа и подготовке дежурных администраторов. Поэтому более 20% компьютерного оборудования в таких клубах постоянно находится в нерабочем состоянии, а в оставшейся части функционально работает только безопасный режим операционной системы. Такое положение отпугивает клиентов, заставляя обращаться их к услугам конкурентов.

«Академики» от информатики, наоборот, собирают прекрасные недорогие компьютеры, организуют грамотно распределенную локальную сеть..

Осознавая свои слабые места, будущие владельцы замыкаются на волшебных словах «бизнес-план компьютерного клуба», полагая, что он восполнит им пробелы в знаниях. Однако большинство бизнес-планов, встречающихся в сети Интернет или распространяемых в печатном виде в составе книг сборников бизнес-планов, не может удовлетворить спрос начинающих предпринимателей: эти бумаги написаны такими же жаждущими бизнеса новичками, не основаны на реальном опыте, и потому не несут в себе ценной информации.

Только десятая часть всех планов принадлежит перу уже состоявшихся владельцев клубов, и здесь все зависит от способности автора изложить свой практический опыт на бумаге. Такая коммерческая информация не может быть бесплатной, что далеко не всегда понимают потенциальные хозяева клубов. В погоне за экономией они руководствуются бесплатными бизнес-планами, что почти всегда приводит к фиаско.

Прибыль компьютерного клуба не имеет прямой зависимости от количества установленных машиномест. И порой владелец небольшого компьютерного клуба на 10 компьютеров зарабатывает столько же или даже больше, чем владелец интернет-кафе на 50 машиномест. Основные критерии здесь – занятость и средняя цена за час.

Занятость компьютерного клуба – это среднее время за сутки (в абсолютных и относительных единицах), которое оплачено клиентами. Естественно, что оно отличается в выходные и будние дни, поэтому к вычислениям всегда принимается средняя величина. Интересно, что некоторые бизнес-планы в интернете предусматривают 24-х часовую занятость каждого машиноместа, т.е. 100%, что является просто абсурдом. Любой владелец (кроме центральных и клубов-монополистов) скажет, что ночью используются не более 5-7 компьютеров, а по утрам практически все заведения пустуют. Поэтому говорить о 100% занятости для клуба даже с 5-ю компьютерами бессмысленно. Занятость приносящих прибыль компьютерных клубов - 30 - 60 % и зависит от количества машиномест (в общем случае обратно пропорциональна ему) и емкости потока клиентов в данном помещении. 

2.3. Текущая ситуация в отрасли 

На первый взгляд, индустрия компьютерных игр —  чуть ли не единственная отрасль информационных технологий, не пострадавшая от кризиса. Играть меньше не стали, скорее наоборот: в условиях снижения покупательной способности «шутеры» и «бродилки» остаются востребованным товаром. Цифры говорят сами за себя: согласно отчету NPD Group, только в США участники рынка в 2008 году заработали $22 млрд., обогнав по оборотам музыкальную и киноиндустрию. Однако, уверены эксперты, ждать момента, когда кривая роста выйдет на плато, осталось совсем недолго, тем более, что это предсказывали задолго до кризиса 2008 г. Согласно мнению эксперта одной из российских компаний – разработчиков компьютерных игр, «разработчики «больших» игр сами себя загнали в ситуацию, когда практически все возможности развития исчерпаны. Современные игры доступны только на «навороченных» компьютерах, цены уперлись в потолок доступности для этого вида развлечений. Продажи идут, небольшой рост есть, но все понимают, что надо менять сам подход».

 

Не только упростить, но (что гораздо важнее) и удешевить  доступ к игровому контенту позволяет  цифровая дистрибуция, когда игру можно загрузить через Интернет. Наиболее ярким примером успешного использования этой модели может служить сервис Steam компании Valve. По экспертным оценкам, в нынешних экономических условиях оффлайновый канал продаж компьютерных игр постепенно отомрет - через несколько лет значительная часть продукции на этом рынке будет распространяться напрямую от разработчика или издателя к потребителю, минуя розничную сеть.

Помимо пошатнувшихся  позиций розничных сетей, воду на мельницу цифрового распространения льют и другие факторы: стоимость трафика для конечного пользователя снижается, цены на цифровой контент в сети Интернет ниже, чем в розничной торговле.

 

При этом следует  отметить, что цифровая дистрибуция  вряд ли в ближайшее время сможет серьезно конкурировать с розницей. В первую очередь потому, что в России пока еще не очень распространен домашний широкополосный Интернет, а еще менее того – безлимитные тарифы. Также у российских пользователей пока еще не сформировалась культура покупок через Интернет. В итоге в России всего лишь 1% рынка дистрибуции игр (т.е. примерно $2-2,5 млн. в год) приходится на этот способ.

 

К тому же цифровая дистрибуция, решив одну проблему —  снижения стоимости игры для конечного  пользователя,  —  никак не влияет на другой бич игроков (геймеров) — необходимость модернизации компьютера или покупки новой игровой консоли. Последнее обстоятельство, особенно в условиях кризиса, не может не волновать участников рынка. Поэтому неудивительно, что продемонстрированный на выставке Game Developers Conference (март 2009, Сан-Франциско) игровой сервис OnLive не только собрал восторженную прессу, но уже может похвастаться контрактами практически со всеми ведущими компаниями разработчиками игр. Ведь возможно, именно OnLive — это тот новый «подход», который позволит игровому рынку расти и в будущем.

 

В чем новизна  идеи? Чтобы играть в самую ресурсоемкую игру, теперь вовсе не нужно докупать память, более мощный процессор или  видеокарту и уж тем более бежать в магазин за новой приставкой. Чтобы крушить врагов, подойдет и старенький ПК. Ведь сами игра расположена не на жестком диске компьютера, а на серверах OnLive. Там же происходят все необходимые вычисления. Пользователь получает лишь готовую картинку.

 

Выполнение  всех ресурсоемких вычислений на серверах провайдера услуги — такую технологию сегодня принято называть cloud-computing. «Облачные» платформы работают по принципу разделения процессов исполнения, отображения и доступа, что делает их очень привлекательным выходом из сложившейся ситуации. Игроку не нужно иметь мощный компьютер, чтобы сыграть в новую «стрелялку» с навороченной графикой. Издатель защищен от пиратства самим принципом технологии – нельзя украсть время, проведенное на сервере. На нем можно только заработать — такие платформы работают по принципу on demand, другими словами — «игры в аренду», что означает либо оплату абонентского аккаунта, либо размещение рекламы, которая показывается игроку в течение времени, проведенного на сервере.

 

Насколько популярным окажется подобный подход среди российских разработчиков предсказать сложно. Модель монетизации игровой аудитории, основанная на подписке, мало популярна в России, а рынок рекламы в играх пока находится в зачаточном состоянии. Зато отечественным геймерам пришлась по вкусу другая модель — free-to-play, используемая большинством игроков сегмента онлайновых игр.  При этом играть можно бесплатно, прибыль же разработчики получают в первую очередь за счет продажи предметов в созданном виртуальном мире

2.4. Тенденции развития отрасли

 

По оценке экспертов,  оборот рынка  электронных развлечений продолжает расти.

Среди положительных  изменений стоит отметить увеличение аудитории компьютерных игр. Это  связано как с общей компьютеризацией страны, так и с активным ростом индустрии электронных развлечений, выходом на рекламные площадки в масс-медиа.

Продолжается сокращение доли «пиратской» продукции в  Москве и ряде крупных городов. Среди  неприятных изменений стоит отметить продолжающийся рост цен на лицензии, а также рост конкуренции.

В качестве примера тенденций  развития на данном рынке на рисунке 2.4.-1 приводится  график роста одного из онлайновых проектов.

 

Рисунок 2.4.-1. Динамика объема услуг проекта on-line

2.5. Общие данные о рынке

2.5.1. Объем рынка

 

Оценка рынка, определение  объема и доли рынка, занимаемой на рынке услуг, является главной задачей  рыночного исследования. Практика маркетинговых  исследований показывает, что эта  информация в настоящее время представляет ключевой интерес для компаний.

Прежде всего, определим  само понятие «объем рынка». Под объемом рынка понимается количество товаров или услуг, проданных или потребленных на определенной географической территории за единицу времени.

Как правило, объем услуг определяется для субъектов хозяйственной  деятельности (предприятия, компании, холдинги) и на достаточно протяженных временных интервалах (месяц, квартал, год). Обычно, когда говорят об объеме рынка, имеют ввиду финансовые показатели (рубли, доллары и.т.д.), хотя, в некоторых случаях бывает полезно измерять объем рынка и в натуральных единицах (килограммы, литры, штуки, единицы и т.п.).

Выбор конкретного подхода  для определения объема рынка  услуг, в каждом конкретном случае зависит  от следующих параметров:

  • географии рынка, объем которого надо определить (район города, город, область/регион, Россия);
  • точности, с которой необходимо определить объем рынка;
  • доступных временных ресурсов;
  • доступных финансовых ресурсов.

 

Огромное значение при  проектировании имеет оценка рынка  сбыта услуги. Весьма вероятна ситуация, когда перспективная услуга долгое время не будет иметь спроса, что приведет к финансовым потерям.

Поэтому важно планировать  поставку услуги на рынок.

 

В 2008 году оборот рынка  электронных развлечений составил 10 млн. долл. В настоящее время  происходит 10-20% ежемесячный рост оборота. Согласно мнению экспертов, существует большая вероятность, что он сохранится в ближайшие несколько лет.

2.5.2. Структура рынка

 

Структура рынка  определяется количеством и размерами  фирм, характером продукции, легкостью  входа на рынок и выхода из него, доступностью информации о положении дел. Характеристика различных рыночных структур представлена в таблице 2.5.2.-1.

Таблица 2.5.2.-1. Характеристики рыночных структур

 

Знание вида рыночной структуры очень важно для принятия управленческих решений в области ценообразования. Процесс формирования, установления и применения рыночной цены услуги происходит по-разному, в зависимости от того, каковы условия функционирования покупателей и продавцов на данном рынке. Вид рыночной структуры определяет возможности предприятия с точки зрения свободы формирования цен и их уровня.

Усредненная структура  рынка PC-игр и домашних программ для ПК по долям издателей в  суммарной денежной выручке приведена  на рисунке 2.5.2.-2.  

Рисунок 2.5.2.-2. Структура рынка PC и домашних игр

2.6. Ценообразование на рынке

 

В практике формирования цен товаров и услуг сравнительно часто используется методология  «цена» = «издержки» + «прибыль». Алгоритм ценообразования, основанный на этом подходе, представлен на Рисунке 2.6.-1.

Рисунок 2.6.-1. Типичный алгоритм ценообразования на рынке услуг


 

 

 

 

 

 

 

 

Далее алгоритм ценообразования рассмотрен более  подробно.

Информация о работе Разработка бизнес-плана в сфере услуг (на примере интернет-кафе ООО «Элко»)