Аналіз різних підходів до дослідження агресивності

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Октября 2015 в 20:13, курсовая работа

Краткое описание

Ціль роботи – досліджувати ступінь впливу комп’ютерних ігор на рівень агресивності підлітків.
Гіпотеза: підлітки 13-14-ого віку, що захоплюються комп’ютерними іграми та часто проводять багато часу за ними мають більш високий рівень агресивності в порівнянні з їхніми ровесниками, які не захоплюються даним видом розваг.

Вложенные файлы: 1 файл

«ДОСЛІДЖЕННЯ ВПЛИВУ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР НА АГРЕСІЮ ДІТЕЙ».doc

— 328.50 Кб (Скачать файл)

Деякі дані дозволяють побудувати гіпотезу, відповідно до якої вибір підлітком комп’ютера в якості хоббі в більшому ступені обумовлений позицією батьків. Так, виявилося, що батьки підлітків, що зайняті з комп’ютером, мають більш високий освітній рівень, чим батьки підлітків, що захоплюються іншими видами хоббі. Видимо, високоосвічені батьки краще усвідомлюють роль комп’ютера в інтелектуальному розвитку дитини і створюють сприятливу атмосферу для занять цим видом хоббі.

Проведено ряд досліджень, спрямованих на виявлення особливостей підлітків, що проводять велику кількість часу за комп’ютерними іграми.

По-перше, досліджувалася емоційна сфера і сфера соціальних контактів підлітків, що захоплюються комп’ютерними іграми.

Для перевірки положення про те, що інтенсивне заняття з комп’ютером веде до відокремлення особистості і порушенню контактів з навколишніми, були опитані користувачі у віці від 10 до 20 років. Виявилося, що вони набагато частіше грають у комп’ютерні ігри, знаходячись у компанії друзів, чим поодинці. По іншим даним, групові форми ігор характерні тільки для опитаних старшої вікової групи (від 14 до 20 років); підлітки у віці від 10 до 13 років частіше грають в ігри поодинці. У проведених дослідженнях більшість респондентів повідомляли, що вони набагато більше грають у компанії (чи грали б, якби в них була така можливість). Підлітки з “комп’ютерної” групи частіше, ніж їхні однолітки з контрольної групи, відвідують молодіжні центри, дискотеки і спортивні заходи. Як показали дослідження Шимаи [19, c. 29], діти, що частіше грають в ігри-приставки, більш соціалізовані, чим їхні не граючі однолітки.

У дослідженні Эгга і Мешке [19, c. 30] група школярів середніх і старших класів була опитана на предмет переваги того чи іншого захоплення, після чого було зроблене порівняння груп підлітків, безумовно, що дают перевагу комп’ютеру і мають його у дома, із групою підлітків, що не згадували комп’ютерні ігри в якості хоббі. Автори не знайшли розходжень між “комп’ютерною” і контрольною групами по таких параметрах, як “задоволеність актуальною життєвою ситуацією”, “товариськість”, “емоційна лабільність”. Групи не розрізняються також по числу значимих соціальних контактів (числу друзів, що було зазначено підлітками в ході інтерв’ю).

Особливої уваги заслуговує п’ятимісячне лонгитюдне дослідження користувачів 9-16 років, що показало, що введення комп’ютерних ігор у структуру захоплень змінює переваги інших видів досугової активності і їхня інтенсивність лише на кілька тижнів. Протягом трьох місяців у більшості користувачів відновлюється колишня структура хобі.

Щодо ступеня небезпеки фізичних і психічних розладів існує наступний ряд даних: аналіз літератури показує, що в групі підлітків, що займаються комп’ютером, не виявлено серйозних порушень психічної діяльності чи симптомів “комп’ютерної” залежності. Є лише дані про перевтому, болі в ногах (у гравців з комп’ютерними автоматами), про болі в кистях (від судорожного стискання джойстика), різях в очах, загальній збудженості, труднощах із засипанням. Що стосується гіпотези про те, що з віком симптоми “комп’ютерної” залежності підсилюються, те, на думку німецьких і американських авторів [19, c. 31], спостерігається скоріше протилежна тенденція.

Вивчення когнітивних здібностей підлітків, що захоплюються комп’ютерними іграми, показало наступне: у підлітків, що проводять вільний час за комп’ютером, здатність до розрізнення складних просторових партнерів значимо вище, ніж у їхніх однолітків. “Комп’ютерна” група підлітків показала також більш великі знання в області техніки і технології. Іншими авторами отримані більш високі оцінки “комп’ютерної” групи по факторах “Кмітливість”, “Уява”, обмірюваних по анкеті 16ЛФ.

Дослідження сфери інтересів показують, що в підлітків, що захоплюються комп’ютером, отримані більш низькі показники інтересів у гуманітарній області (музика, мистецтво, література). Про подібні результати повідомляє Шпанхель, який дослідив, що підлітки з “комп’ютерної” групи менше читають і майструють. Крім того, вони більше дивляться відео і телевізор і, як це не парадоксально, більше займаються спортом.

Щодо дослідження сфери мотивації існує наступна інформація: Гібб зі співавторами [19, c. 31] порівнювали групи рідко і часто граючих у комп’ютерні ігри і не знайшли значимих розходжень між ними у відношенні мотивації досягнення, схильності до ризику і впевненості в собі. В іншім дослідженні були отримані більш високі показники мотивації досягнення в підлітків “комп’ютерної” групи в порівнянні з контрольною групою. Перші описували себе як більш цілеспрямованих (“мені дуже важливо домогтися гарних оцінок у школі”), а також що як мають чітку тимчасову перспективу (“я досить добре уявляю собі своє майбутнє”). Крім того, підлітки, улюбленим хобі яким є заняття з комп’ютером, значимо частіше вказують, що воно буде зв’язано з майбутньою професією. Ці факти дають підстави думати, що заняття з комп’ютером підсилюють чекання успіху і віру підлітка у власні здібності.

У дослідженні Фомичевой Ю.В. зі співавторами отримані більш високі показники мотивації досягнення і мотивації саморозвитку в групі часто граючих у комп’ютерні ігри в порівнянні з групою неграючих користувачів. Вивчення Я-образа випробуваних показало, що досвідчені комп’ютерні гравці відрізняються від недосвідчених більш диференційованим представленням про себе. Видимо, занурення в ігрове середовище надає юному користувачу широкі можливості для тестування його здібностей, що веде до кращого усвідомлення власних переваг і обмежень. Це впливає на формування стійкого Я-образа і допомагає становленню особистості підлітка.

Часто в роботах не проводиться розрізнення власне комп’ютерних ігор як проведення вільного часу й інших занять з комп’ютером. Наприклад, з досліджень Эгга і Мешке незрозуміло, чи ототожнюють автори “комп’ютерні ігри” і “заняття з комп’ютером”. У будь-якому випадку розведення ігрової діяльності і діяльності, зв’язаної, наприклад, з обчисленням, підготовкою чи тексту вивченням комп’ютерної моделі технічного пристрою, зробив би дослідження більш “чистим” з погляду методики.

У психологічному аспекті дуже важливою представляється та соціальна ситуація, у якій відбувається процес гри. Так, вплив комп’ютерної гри на користувача буде, імовірно, різним, якщо він:

  1. Грає з комп’ютером будинку, в окремій кімнаті;
  2. Користується відео-приставкою до телевізора, що стоїть, як правило, у загальній кімнаті (залі, вітальні), – тобто взаємодіє в процесі гри з членами родини;
  3. Грає з автоматами в ігровому залі, де присутні інші гравці чи випадкові глядачі.

Під “комп’ютерними іграми” мають на увазі широкий клас програм і технічних пристроїв, на які вони інстальовані. Класифікації комп’ютерних ігор повинні враховувати ступінь складності гри і її зміст, тобто, виражаючи науково, ті когнітивні і моторні навички, яким вимагає ігрова діяльність. Створення чіткої класифікації комп’ютерних ігор по їхньому психологічному змісті могло б наблизити до розуміння механізмів впливу конкретної гри на користувача.

Класифікація комп’ютерних ігор у західній літературі є досить розмитою в силу великої суб’єктивності критеріїв, використовуваних авторами. Практично відсутня власне психологічна класифікація комп’ютерних ігор, в основі якої лежали б психологічні функції, включені в процес гри. Така класифікація дозволяє хоча б у першому наближенні оцінити ступінь і якість впливу комп’ютерної гри на користувача. Перша класифікація була запропонована Шмельовим А.Г. [20, c. 17].

Перший клас ігор стимулює переважно формально логічне, комбінаторне мислення (“Майстер Майнд”, “Кубик Рубик”, комп’ютерні варіанти шахів і шашок).

Другий клас – азартні ігри, що у противагу логічним жадають від гравця інтуїтивного, ірраціонального мислення. До нього відносяться “комп’ютерний” покер, ігри з тоталізатором.

Далі Шмельов А.Г. виділяє клас спортивних ігор, що апелюють до спритності і моторності гравця, сенсомоторної координації, концентрації уваги (“Теніс”, “Футбол”, “Більярд”). Сюди ж можна було б віднести ігри, що автор назвав “конвеєрними” – “Лови”, “Тетрис”, “Сплэт”. Від спортивних ігор вони відрізняються лише матеріалом (це - абстрактні ігри), однак, так само як і спортивні, ці ігри вимагають спритності і сенсомоторної координації.

У наступний клас можна об’єднати військові ігри й ігри-єдиноборства, такі, як “Комбат”, “Командос”, “Карате”. Ці ігри містять, як правило, реалістичні картини руйнувань, а також елементи жорстокого єдиноборства чи насильства. Як справедливо відзначає автор, такі ігри протипоказані для людей з нестійкою психікою. У той же час при правильному використанні військових ігор вони можуть сприяти розвитку емоційної стійкості до невдач, наполегливості в реалізації власних цілей, а також служити як соціально прийнятний інструмент розрядки агресивних імпульсів.

Наступний клас ігор - ігри типу переслідування-уникнення («Пакман», «Діг-Даг»). Їх поєднує вкладеність в ігровий процес інтуїтивного компонента мислення й емоційно-почуттєвого сприйняття; ігри служать для емоційної розрядки, що позбавлена агресивності (як у військових іграх) і порівнянна з відчуттям дитини після гри в звичайні “Прядки” чи “Догонялки”.

Авантюрні ігри (гри-пригоди, чи “Аркади”) є неоднорідним класом із психологічної точки зору. Тут виконується підклас ігор типу “зоровий лабіринт”, де гравець бачить все ігрове поле (“Райз-аут”, “Інфернал”) і гри типу “диарамний лабіринт”, де зорове поле звужене до розмірів реального (“Лорі”, “Эден”). “Зоровий лабіринт” жадає від гравця переважно наочно-діючого мислення, локомоторних навичок; “диорамний лабіринт”, навпроти, абстрактного моделювання відсутніх елементів зорового поля, що протікає з постійним включенням оперативної пам’яті.

Клас ігор-тренажерів (“Боїнг 747”, “Ралі”) важко описати з погляду якого-небудь домінуючого психічної властивості, яке необхідно включено в ігровий процес. Ці властивості прямо залежать від структури професійної чи діяльності конкретної професійної навички, що розвиває гра. Сюди ж можна віднести ігри управлінського-економічного плану (“Бізнес”, “Біржа”).

Отже, під “комп’ютерними іграми” мають на увазі широкий клас програм і технічних пристроїв, на які вони інстальовані. Класифікація комп’ютерних ігор у західній літературі є досить розмитої в силу великої суб’єктивності критеріїв, використовуваних авторами.

Захоплення комп’ютерними іграми оцінюється подвійно: з одного боку, воно сполучено з замилуванням суспільства з приводу можливостей комп’ютера, з іншого боку, у засобах масової інформації з’являється велика кількість повідомлень, що попереджають про небезпечний вплив комп’ютера в цілому і комп’ютерних іграх зокрема на психіку підлітків. У статтях автори висловлюють думку, що заняття з комп’ютером - це свого роду залежність, що виражається в таких психопатологічних симптомах, як нездатність підлітків переключатися на інші розваги, почуття мнимої переваги над навколишніми. Відзначається і така небезпека, як збідніння емоційної сфери підлітка. Деякі комп’ютерні ігри провокують, на думку авторів, агресивне поводження, звеличування воєн і насильства.

 

1.3. Агресивність підлітків, що захоплюються комп’ютерними іграми

Проблема агресивності неповнолітніх і зв’язаних з нею правопорушень має в суспільстві широкий резонанс і, видимо, виступає як одна з центральних тем психологічних досліджень. Опубліковано велике число робіт про вплив комп’ютерних ігор на формування агресивності в дітей і підлітків, аналіз яких дозволяє констатувати сильну поляризацію думок: одні автори доводять, що комп’ютерні ігри агресивного змісту підвищують агресивність користувачів, інші заперечують цей взаємозв’язок. За даними досліджень, ігри з агресивним змістом здатні стимулювати агресивність у дітей, але тільки молодшого шкільного віку (6-9 років). Той же факт отриманий при вивченні впливу на дітей телепрограм і рекламних роликів з елементами насильства.

 

РОЗДІЛ 2. ДОСЛІДЖЕННЯ ВПЛИВУ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР НА РІВЕНЬ АГРЕСИВНОСТІ ПІДЛІТКІВ

2.1. План дослідження

Практична частина роботи складається з двох основних етапів:

Перший етап:

      • визначення незалежної, залежної і зовнішніх перемінних;
      • формування відповідних висунутому припущенню задач дослідження;
      • визначення умов дослідження, кількість вибірок і особливостей випробуваних, необхідних для проведення дослідження;
      • вибір і обґрунтування засобів дослідження (підходів, методів, методик).

Другий етап:

      1. незалежна перемінна – вік випробуваних (13-14 років);
      2. залежна перемінна – агресивність підлітків захопливих і не захопливими комп’ютерними іграми, у залежності від того, скільки часу вони проводять за комп’ютерами.

У даному дослідженні необхідно вирішити наступні задачі:

  1. Організувати дві групи – експериментальну і контрольну (за допомогою пасивного контролю незалежної перемінної):
    • Підлітки 13-14-літ, що захоплюються комп’ютерними іграми (експериментальна група) 1,
    • Підлітки 13-14-літ, не захопливими комп’ютерними іграми (контрольна група) 2.
  2. Досліджувати рівень агресивності підлітків, що ввійшли в експериментальну і контрольну групи.
  3. Зіставити рівень агресивності підлітків, що ввійшли в 1-у, експериментальну групу, з рівнем агресивності підлітків, що увійшли в 2-у, контрольну групу; застосувати статистичні критерії.
  4. Дати інтерпретацію результатів дослідження, співвіднести їх з висунутою гіпотезою.

Информация о работе Аналіз різних підходів до дослідження агресивності