Аналіз різних підходів до дослідження агресивності

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Октября 2015 в 20:13, курсовая работа

Краткое описание

Ціль роботи – досліджувати ступінь впливу комп’ютерних ігор на рівень агресивності підлітків.
Гіпотеза: підлітки 13-14-ого віку, що захоплюються комп’ютерними іграми та часто проводять багато часу за ними мають більш високий рівень агресивності в порівнянні з їхніми ровесниками, які не захоплюються даним видом розваг.

Вложенные файлы: 1 файл

«ДОСЛІДЖЕННЯ ВПЛИВУ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР НА АГРЕСІЮ ДІТЕЙ».doc

— 328.50 Кб (Скачать файл)

Дослідження Г. Паренса дозволяють припустити, що не деструктивна агресія викликається уродженими механізмами, що служать для адаптації до середовища, що задовольняє бажання і досягнення мети. Ці механізми є в наявності і функціонують, хоча і досить примітивно, із самого моменту народження.

Інша форма – ворожа деструктивність, тобто злісне, неприємне, що заподіює біль навколишнім поводження. Ненависть, лють, задерикуватість, бажання помститися і т.п. також можуть бути формою самозахисту, однак породжують безліч особистих проблем і змушують страждати навколишніх. Ворожа деструктивність, на відміну від не деструктивної агресії не виявляється відразу після народження. Однак механізми її продукування чи мобілізації існують із самого початку життя дитини. Ворожа деструктивність викликається й активізується в результаті сильних неприємних переживань (надмірний біль чи дистрес).

Все емоційне життя людини знаходиться під впливом цих двох форм агресії. Вони турбують найбільшою мірою, тому що формують досвід дітей, особливо виявляючись у їхніх міжособистісних взаєминах. Перший тип агресивності, безумовно, бажаний, необхідний для виживання і досягнення успіху. Другий тип, незважаючи на ряд негативних якостей, часом може бути теж необхідний для адаптації і виживання. Задача психолога, на думку Г. Паренса – допомогти дітям позбутися від непотрібної ворожості до інших, до себе самому, до суспільства. Ця допомога необхідна, щоб діти не ускладнювали своє життя внутрішніми конфліктами, почуттями провини і сорому, щоб вони себе поважали, поважали інших, могли нести свою міру соціальної відповідальності, будували доброзичливі відносини з навколишніми.

Підводячи підсумок вищесказаному, слід зазначити, що рівень ворожості, що виникає в душі дитини, впливає на його емоційне співчуття. Але не менші наслідки волоче ворожість і для суспільства. Конкретно ж для особистості емоційне самопочуття залежить від того, яким цілям служить агресивність. Вона буває спрямована на джерела болю і дистресу. Для цього ворожість, лють, ненависть, по суті, призначені, і, варто визнати, що деякий рівень агресивності необхідний. Прояви ворожості неминучі. Можна знизити частоту й інтенсивність виникнення і концентрації ворожості до визначеного рівня і, таким чином, захистити дітей від переживання надмірної ворожості. Г. Паренс вважає, що це саме той випадок, коли психолог дійсно може допомогти.

Уроджена схильність до емоційних переживань і дратівливості плюс життєвий досвід, що здобуває людину, от що практично визначає відношення людини до близького. У свою чергу краще з того, що можна робити для дітей - це допомогти їм справитися з труднощами росту. Це можна зробити, на думку Г. Паренса, навчивши дітей справлятися з агресивністю. Агресивність не є інстинкт, що, безумовно, знаходить своє вираження.

Э. Фромм у своїй книзі «Анатомія людської деструктивності» показує, як точні наукові дані нейрофізіології, психології тварин, палеонтології й антропології спростовують гіпотезу про те, що в людині від народження закладений спонтанний саме інстинкт агресивності, що розвивається. [22, c. 147]

По-перше, Э. Фромм аналізує результати дослідження проблеми відносин між функцією мозку і поводженням індивіда. Ряд дослідників, таких як В.Р. Гесс, Д. Олдс, Р.Р. Хит, Х.М.Р. Дельгадо [22, c. 284], затверджують, що імпульси агресії і втечі «контролюються» різними ділянками мозку. Так, наприклад, експериментально встановлено, що, стимулюючи визначені ділянки мозку, можна підсилити ефект гніву (і відповідну модель поведінки), а можна і загальмувати. Наприклад, активізація залежить від проміжного мозку, латерального гіпоталамуса, центральної сірої речовини. Подібні дослідження демонструють той факт, що в одних зонах реакція активізується, а в інші стримується. Унаслідок дуальної (біполярної) організації півкуль мозку виникає і подвійність рефлексу агресії. Важливе питання, які фактори порушують рівновага і провокують відкриту лють і відповідне руйнівне (агресивне) поводження. Експерименти показують, що порушення подібного роду можуть відбутися, з одного боку, від електричного подразника, а з іншого боку – наступити унаслідок виведення з ладу гальмуючих центрів. Такі дослідники, як Марко і Эрвін, звертають увагу на те, що порушення рівноваги можуть бути викликані ще і різного роду мозковими захворюваннями.

Э. Фромм відзначає, що дані антропологічної науки показали, що інстинктивістська інтерпретація людської руйнівності не витримує критики. На його думку, жорстокість і деструктивность у більшості суспільств залишається на такому низькому рівні, що їхнє пояснення за допомогою «уроджених пристрастей» не переконливо. Так, факти свідчать, що менш цивілізовані суспільства (мисливці, збирачі і ранні хлібороби) виявляють меншу агресивність, чим більш розвиті цивілізації. [22, с.248]

Важливо, на думку Э. Фромма, досліджувати соціальні умови, що порушують рівновагу рефлексу.

Э. Фромм, аналізуючи літературу по проблемі агресивності людей і тварин, робить висновок, що агресивне поводження тварин є неминучою реакцією на будь-яку загрозу життю чи, іншими словами, на погрозу вітальним інтересам живої істоти як індивіда і як члена свого виду. Це узагальнене визначення може бути розглянуте щодо різного роду ситуацій. Сама явна ситуація - це пряма загроза життю чи індивіда погроза його життєво важливим потребам (у їжі, у сексі); комплексна форма такої погрози - «Crowding» (скупченість), звуження простору, обмеження волі чи пересування звуження соціальної структури (найближчого оточення, групи). У силу того, що різні форми агресивного поводження є відповідь на погрозу вітальним інтересам, мобілізація агресії у відповідних зонах мозку відбувається в ім’я життя, як реакція на загрозу життю індивіда і виду. Це дозволяє Э. Фромму зробити висновок про те, що філогенетично закладена агресія, що зустрічається в людей і тварин, є не що інше, як пристосувальна, захисна реакція.

Э. Фромм аналізує різні типи агресії і деструктивності, а також їхньої передумови.

Э. Фромм під агресією розуміє всі ті дії, що заподіюють (чи мають намір заподіяти) шкода іншій людині, тваринному чи неживому об’єкту. Отже, під цю категорію підпадають нерідко дуже різноманітні типи реакцій і імпульсів; тому Э. Фромм виділяє, строго розрізняє агресію біологічно адаптивній, сприятливій підтримці життя, доброякісну, від злоякісної агресії, не зв’язаної зі збереженням життя.

По-перше, він розвиває ідею «доброякісної агресії». Біологічно адаптивна агресія – це реакція на погрозу вітальним інтересам індивіда; вона закладена у філогенезі. Вона властива і твариною, і людині. Така агресія носить вибуховий характер, виникає спонтанно як реакція на погрозу; а наслідок її - усунення або сама погроза, або її причини.

Біологічно неадаптивна, злоякісна агресивність (тобто, іншими словами, деструктивність, жорстокість) зовсім не є захистом від нападу чи погрози; вона не закладена у філогенезі. Цей вид агресії специфічний тільки людині. Ця агресія приносить біологічну шкоду і соціальне руйнування. Головні її прояви – убивство і жорстокі катування – не мають ніякої іншої мети, крім одержання задоволення. Причому ці дії наносять шкода не тільки жертві, але і самому агресору. В основі злоякісної агресивності лежить не інстинкт, а деякий людський потенціал, що іде коренями в умови самого існування людини.

Э. Фромм, аналізуючи феномен агресії, також використовує такі терміни як «псевдоагресія», «ігрова агресія», «агресія як самоствердження», «оборонна агресія».

Під поняттям «псевдоагресія», Э. Фромм розуміє ті дії, у результаті яких може бути нанесений збиток, але яким не передували злі наміри. Яскравий приклад псевдоагресії – випадкове поранення людини.

Ігрова агресія необхідна в навчальному тренінгу на майстерність, спритність і швидкість реакцій. Вона не має ніякої руйнівної мети і ніяких негативних мотивацій (гнів, ненависть). Наприклад, фехтування, стрілянина з цибулі є формами прояву ігрової агресії.

Найважливіший вид псевдоагресії можна якоюсь мірою прирівняти до самоствердження. Концепція агресії як самоствердження знаходить підтвердження в спостереженнях за зв’язком між впливом чоловічих гормонів і агресивним поводженням. У багатьох експериментах було доведено, що чоловічі гормони нерідко викликають агресивність. Анатомічні і фізіологічні особливості чоловіка обумовлюють його активність і здатність до вторгнення без зволікання і без страху. Зв’язок між агресивністю самоствердження і чоловічих гормонів набудовує думки, що чоловіки в більшій мірі, чим жінки, мають високий рівень наступальної активності, необхідної для самореалізації особистості, у той час як жінки мають такі риси як схильність до захисту слабкого і відходу за іншими. Стосовно агресії самоствердження мається ще один цікавий факт: установлено, що той, хто безперешкодно може реалізовувати свою агресію самоствердження, у цілому поводиться набагато менш вороже, чим той, у кого відсутня ця якість цілеспрямованої наступательності.

Основна ідея Э. Фромма зводиться до того, що пояснення жорстокості і деструктивності людини варто шукати не в успадкованому від тварини руйнівному інстинкті, а в тих факторах, що відрізняють людину від тваринних предків. Головна проблема полягає в тому, щоб з’ясувати, наскільки специфічні умови існування людини відповідальні за виникнення в неї спраги мучити й убивати, а так само від чого залежить характер і інтенсивність задоволення від цього.

У цьому змісті зрозуміти феномен агресії можна лише з огляду на соціальний фактор розвитку.

Агресивні дії в дитини можна спостерігати вже із самого раннього віку. В перші роки життя агресія виявляється майже винятково в імпульсивних приступах упертості, що часто не піддаються керуванню дорослих. Хоча такі реакції неприємні і не заохочуються, але і не вважаються ненормальними. Таке поводження викликане станом дискомфорту, і в дитини немає наміру завдати шкоди навколишнім.

У більш пізньому віці на перший план висуваються конфлікти і сварки з ровесниками, зв’язані з володінням речами, іграшками. Частка таких конфліктів у півторарічних дітей складає за результатами досліджень Х. Хекхаузена – 78%. Спалахи люті стають більш цілеспрямованими і просліджується реакція нападу. Імовірно, це зв’язано з переважними в даному віці механізмами адаптації дитини, а саме «утриманням» і «відпусканням» (по Э. Эриксону).

Надалі дитина поступово навчається контролювати свої агресивні імпульси і виражати їх у прийнятних рамках. Прояв агресивності в цьому віці, головним чином, залежить від реакції і відношення батьків до тих чи інших форм поводження. Якщо батьки відносяться нетерпимо до будь-яких проявів відкритої агресії, то в результаті можуть формуватися символічні форми агресивності, такі як ниття, упертість і інші види опору.

Символічними формами агресивності в більш пізньому віці стає захопленість агресивною літературою, фільмами, а, з огляду на сучасні умови існування, і захопленість комп’ютерними іграми.

Отже, агресія – це будь-яка форма поводження, націлена на образу чи заподіяння шкоди іншій живій істоті, не бажаючого подібного звертання. Виникнення ворожості і форми прояву агресії залежать від специфічних умов соціального середовища, у якій розвивається особистість. Не знаходячи прямого вираження, агресія заявляє про себе в символічних формах. Однієї з таких форм є комп’ютерна гра. З іншого боку, комп’ютерна гра може сама виступати як фактор впливу на агресивне поводження людини.

 

1.2. Аналіз різних досліджень впливу  комп’ютерних ігор на поведінкову  характеристику людини

З початку 80-х рр. комп’ютерні ігри на Заході стають частиною індустрії розваг, що захоплює велику кількість людей, переважно дітей і підлітків. Нове захоплення оцінюється подвійно: з одного боку, воно сполучено з замилуванням суспільства з приводу можливостей комп’ютера, з іншого боку, у засобах масової інформації з’являється велика кількість повідомлень, що попереджають про небезпечний вплив комп’ютера в цілому і комп’ютерних іграх зокрема на психіку підлітків.

За даними Лукеша [19, c. 26], майже кожен підліток у віці від 13 до 16 років хоча б один раз пробував грати в комп’ютерну гру. Біля половини опитаних, однак, грають досить рідко (не більш одного разу на місяць), і тільки близько 6% грають щодня. Більшість користувачів (82,1%) витрачають на гру не більш години. Подібні дані були отримані також у дослідженні інших авторів. За даними Шпанхеля, відсоток «запеклих» гравців трохи вище: 10-14. Хлопчики займаються комп’ютерними іграми набагато більш інтенсивно, чим дівчата: частота і тривалість гри знижується з віком і в міру підвищення освітнього рівня гравця. Що стосується національної специфіки комп’ютерної гри як хоббі, то в дійсний час мається тільки порівняння американської і німецької вибірок: німецькі користувачі грають набагато менше. Функ опитав 357 американських підлітків і виявив, що дві третини дівчат грають у комп’ютерні ігри і зайняті цим мінімум дві години в тиждень; серед хлопчиків відсоток «гравців» набагато вище (90%). Крім того, хлопчики витрачають на комп’ютерні ігри в середньому в два рази більше часу.

У якості найбільш розповсюджених указують так називані «кінцеві» ігри, за ними випливають гри на спритність і комп’ютерні варіанти спортивних ігор; логічні ігри є найменш розповсюдженими. За даними Ілга і Маркета [19, c. 28], на першому місці знаходяться ігри на спритність, а спортивні, логічні і «бойові» ігри йдуть трохи далі. Тривожним сигналом є усе більше поширення ігор агресивного змісту, а також ігор, які проповідують насильство, расизм, порнографію. Так, у бюлетені Міністерства по справах молоді Німеччини за 1994 рік таких ігор нараховувалося 214.

Поширення тих чи інших комп’ютерних ігор тісно зв’язано з їхньою перевагою підлітками. Найвищий рейтинг мають ігри, що вимагають спритності, і спортивні ігри: потім йдуть «бойові» ігри, а також ігри з елементами насильства, найнижчий рейтинг мають порнографічні ігри. У роботі Лукеша в якості самих улюблених називалися ігри-подорожі по лабіринтах, після них – ігри на «виживання» і футуристичні. Опитування дітей від 6 до 10 років показало, що найбільш улюбленими іграми є «Тетрис» і «Супер-Маріо».

Виявлено виразні полові розходження в перевазі ігор. Так, хлопчики найбільш високо оцінюють ігри, зв’язані з боротьбою чи змаганням, потім – ігри на спритність, ігри – пригоди («Аркади»), ігри типу «Стратегія»; найменш улюбленими є логічні ігри. Дівчатам більше всього подобаються ігри на спритність, потім – логічні, ігри-пригоди, ігри, зв’язані з боротьбою чи змаганням, і, нарешті, гри типу «Стратегія». За даними Функа [19, c. 29], «Аркади» предпочитают 20% опитаних американських дівчинок і 50% хлопчиків. Розхожа думка про те, що хлопчики в порівнянні з дівчинками предпочитают більш «агресивні» ігри, не можна вважати остаточно підтвердженим. Відзначається, однак, що більшість популярних ігор вимагають якостей, що традиційно вважаються «чоловічими».

Информация о работе Аналіз різних підходів до дослідження агресивності