Создание игровой программы “Теннис”
Курсовая работа, 26 Июня 2013, автор: пользователь скрыл имя
Краткое описание
Данное программное средство (ПС) разработано и составлено в рамках задания курсовой работы, дисциплины технологии программирования.
ПС представляет собой спортивный симулятор , имитирующий игру в теннис
Программа должна обеспечивать возможность выполнения следующих функций:
o Однопользовательскую / многопользовательскую игру;
o Игра в режиме турнир
o Изменение скорости подачи мяча, а так же количества забитых мячей необходимых для победы.
Содержание
1. Постановка задачи и определение основных требований к разрабатываемому программному обеспечению 3
1.1. Основание для разработки 3
1.2. Назначение программного средства «Теннис» 3
1.3. Требования к программному средству 3
1.3.1. Требования к функциональным характеристикам. 3
1.3.2. Требования к надежности 3
1.3.3. Требования к условиям эксплуатации 3
1.3.4. Требования к составу и параметрам технических средств 3
1.3.5. Требования к информационно-программной совместимости 4
2. Проектирование программного средства и программная реализация 4
2.1. Разработка структурной схемы программ 4
2.2. Разработка модульной структуры программы 5
2.3. Разработка алгоритмов программы (блок-схемы) 6
2.3.1. Блок-схемы алгоритмов модуля MainMenu 7
2.3.2. Блок-схемы алгоритмов модуля GAME: 10
2.4. Описание структур, типов данных и глобальных переменных 15
2.4.1. Переменные, используемые в основной программе: 15
2.4.2. Типы переменных, используемые модулем MainMenu. 16
2.4.3. Переменные, используемые модулем MainMenu: 16
2.4.4. Типы переменных, используемые модулем GAME. 16
2.5. Описание процедур и функций 19
2.5.1. Процедуры и функции модуля MainMenu: 19
2.5.2. Процедуры и функции модуля GAME: 19
3. Тестирование и отладка программного средства. 20
3.1. Перечень ошибок, обнаруженных в ходе отладки ПС 20
3.2. Пути решения выявленных ошибок 20
Приложение 1 Руководство пользователю 21
Приложение 2 Текст программы 23
Вложенные файлы: 1 файл
Отчет к курсовому проекту.docx
— 1.40 Мб (Скачать файл)ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования
«Белгородский
государственный
им. В.Г. Шухова»
Институт ИТУС
Кафедра информационных технологий
Курсовая работа
по дисциплине Технологии Программирования
на тему:
Создание игровой программы “Теннис”
Выполнил:
студент группы ИТ-11
Сулимов Дмитрий Васильевич
Проверил:
Старший преподаватель
Лазебная Елена Александровна
Содержание
1. Постановка задачи и определение основных требований к разрабатываемому программному обеспечению 3
1.1. Основание для разработки 3
1.2. Назначение программного средства «Теннис» 3
1.3. Требования к программному средству 3
1.3.1. Требования к функциональным характеристикам. 3
1.3.2. Требования к надежности 3
1.3.3. Требования к условиям эксплуатации 3
1.3.4. Требования к составу и параметрам технических средств 3
1.3.5. Требования к информационно-программной совместимости 4
2. Проектирование программного средства и программная реализация 4
2.1. Разработка структурной схемы программ 4
2.2. Разработка модульной структуры программы 5
2.3. Разработка алгоритмов программы (блок-схемы) 6
2.3.1. Блок-схемы алгоритмов модуля MainMenu 7
2.3.2. Блок-схемы алгоритмов модуля GAME: 10
2.4. Описание структур, типов данных и глобальных переменных 15
2.4.1. Переменные, используемые в основной программе: 15
2.4.2. Типы переменных, используемые модулем MainMenu. 16
2.4.3. Переменные, используемые модулем MainMenu: 16
2.4.4. Типы переменных, используемые модулем GAME. 16
2.5. Описание процедур и функций 19
2.5.1. Процедуры и функции модуля MainMenu: 19
2.5.2. Процедуры и функции модуля GAME: 19
3. Тестирование и отладка программного средства. 20
3.1. Перечень ошибок, обнаруженных в ходе отладки ПС 20
3.2. Пути решения выявленных ошибок 20
Приложение 1 Руководство пользователю 21
Приложение 2 Текст программы 23
- Постановка задачи и определение основных требований к разрабатываемому программному обеспечению
Введение
Теннис – одна из самых популярных спортивных игр. Не у всех и не всегда есть возможность поиграть в него. Поэтому, я предлагаю альтернативный вариант данной игры. Теперь Вы можете играть когда угодно и где угодно! Для этого Вам понадобится только компьютер и данная программа.
- Основание для разработки
Данное программное средство (ПС) разработано и составлено в рамках задания курсовой работы, дисциплины технологии программирования.
- Назначение программного средства «Теннис»
ПС представляет собой спортивный симулятор1, имитирующий игру в теннис
- Требования к программному средству
- Требования к функциональным характеристикам.
Программа должна обеспечивать возможность выполнения следующих функций:
- Однопользовательскую / многопользовательскую игру;
- Игра в режиме турнир2
- Изменение скорости подачи мяча, а так же количества забитых мячей необходимых для победы.
- Требования к надежности
- Завершенность - степени обладания ПС всеми необходимыми частями и чертами, требующимися для выполнения своих явных и неявных функций
- Точность - приемлемость величины погрешности в выдаваемых программами ПС результатах с точки зрения предполагаемого их использования.
- Устойчивость - способность ПС противостоять преднамеренным или нечаянным деструктивным (разрушающим) действиям пользователя
- Требования к условиям эксплуатации
Дополнительного обслуживания не требуется. Требуется понимание базовых принципов работы с используемой операционной системой.
- Требования к составу и параметрам технических средств
Необходимо наличие IBM PC - совместимого ПК с графическим адаптером EGA (VGA). Необходимое дисковое пространство - не менее 600 Кб, объем свободной оперативной памяти - не менее 400 Кб.
- Требования к информационно-программной совместимости
Программа должна работать автономно под управлением ОС MS DOS версии не ниже 3.3. Базовый язык программирования - Turbo Pascal 6.0.
- Проектирование программного средства и программная реализация
- Разработка структурной схемы программ
Главное меню
Турнир
Выход
Настройки
Помощь
Игра
Рисунок 1 Структурная схема программы
- Разработка модульной структуры
программы
Главная программа
Модуль GAME
Модуль MainMenu
GAME
Graph
Event
Utils
MainMenu
Graph
Events
Рисунок 2 Модульная структура программы
Для работы программы необходимо два модуля: GAME, MainMenu. Модули не взаимодействуют друг с другом, что отражено в модульной структуре программы .
- Разработка алгоритмов программы (блок-схемы)
Рисунок 3 Блок-схема основной программы
- Блок-схемы алгоритмов модуля MainMenu
Рисунок 4 Блок-схема процедуры Menu модуля MainMenu
Рисунок 5 Блок-схема процедуры buttonclick модуля MainMenu
Рисунок 6 Блок-схема процедуры Move модуля MainMenu
Рисунок 7 Блок-схема процедуры buttonclick2 модуля MainMenu
Рисунок 8 Блок-схема процедуры Help модуля MainMe
- Блок-схемы алгоритмов модуля GAME:
Рисунок 9 Блок-схема процедуры KeyDown модуля GAME
Рисунок 10 Блок-схема процедуры PM, модуля GAME
Рисунок 11 Блок-схема gametennis модуля GAME
Рисунок 12 Блок-схема PM1 модуля GAME
Рисунок 13 Блок-схема PM2 модуля GAME
Рисунок 14 Блок-схема процедуры buttonclick3 модуля GAME
Рисунок 15 блок-схема алгоритма процедуры buttonclick4 модуля GAME
Рисунок 16 Блок-схема процедуры Multiplayer модуля GAME
Рисунок 17 Блок-схема процедуры Option модуля GAME
- Описание структур, типов данных и глобальных переменных
- Переменные, используемые в основной программе:
Таблица 1 Переменные, используемые в основной программе
Идентификатор |
Тип |
Назначение |
Модуль |
ff |
file of integer |
Переменная, связанная с файлом , содержащим настройки по умолчанию |
|
Speed |
integer |
Скорость игры, читается из файла instruction.data |
GAME |
stop |
integer |
Условие остановки игры, читается из файла instruction.data |
GAME |
change |
boolean |
Выбор режима игры |
GAME |
j |
byte |
Перемещение, организация множественного ветвления |
MainMenu |
- Типы переменных, используемые модулем MainMenu.
type svitch=array[1..5] of integer; -массив с центрами точек для заливки;
- Переменные, используемые модулем MainMenu:
a,b,j,mt : integer;
KO:svitch; - массив хранящий центры точек для заливке, при перемещении по меню;
- Типы переменных, используемые модулем GAME.
con=array[1..4]of integer; - массив с характеристиками участников турнира (скорость, условие остановки )
gamer=array [1..2]of integer;
Таблица 2 Переменные, используемые модулем GAME
Идентификатор |
Тип |
Назначение |
Pr |
Integer |
положение ракетки (правой) пользователя |
Px, Py |
Integer |
координаты мяча |
kx,ky |
Integer |
коэффициенты отражения мяча |
ku |
Integer |
количество промахов |
pc |
Integer |
положение ракетки компьютера |
s |
Integer |
случайное направление полета мяча |
pctab |
Integer |
Левая ракетка при |
speed |
Integer |
Скорость полета мяча |
stop |
Integer |
Условие остановки игры «До скольких очков играть?» |
k1 |
byte |
Количество пропущенных 2-ым игроком мячей |
k2 |
byte |
Количество пропущенных 1-ым игроком мячей |
ups |
byte |
Для перемещения по подменю опции |
ups2 |
byte |
Для перемещения по подменю турнир |
sg,sg1,sg2, Sspeed, sstop |
string |
Строковые переменные для вывода количества очков; для отображения в подменю параметры |
kl |
boolean |
условие выхода из игры |
back |
boolean |
Условие выхода в главное меню |
change |
boolean |
Многопользовательская или одиночная игра |
a |
gamer |
|
F1 |
File of con |
В этом файле хранятся данные пользователей, участвующих в турнире |
F1 |
File of string |
В этом файле хранятся имена пользователей, участвующих в турнире |
- Описание процедур и функций
- Процедуры и функции модуля MainMenu:
procedure menu -процедура прорисовки меню;
Формальные параметры процедуры menu:
H:Byte – используется при организации цикла со счетчиком.
y1,y2: integer - хранит координаты верхних и нижних углов кнопок.
procedure buttonclick( Key: integer) - процедура предназначенная для обработчика события нажатие клавиши OnKeyDown;
Формальные параметры процедуры:
key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;
procedure move – данная процедура объединяет прорисовку и перемещение по меню.
procedure help (s:string) – процедура, реализующая перемещение вертикального меню, реализует вывод пояснительного текста из файла с адресом s;
Принимает строковую переменную хранящую адрес к файлу с текстом пояснения.
- Процедуры и функции модуля GAME:
procedure KeyDown(Key: integer) –процедура обработки нажатия клавиши.
Формальные параметры процедуры
key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;
procedure Pm – процедура определения координат мяча, его перемещения.
procedure gametennis(speed,stop:integer) – процедура реализующая игру в однопользовательском режиме.
Формальные параметры процедуры
Speed – скорость подачи мяча; stop – условие остановки.
procedure option – изменяет параметры скорости, и количества мячей необходимых для победы, а так же устанавливает режим игры: компьютер/человек.
procedure Pm1(s:string) – выполняет проверку для правой ракетки в режиме многопользовательской игры.
Формальные параметры процедуры
Содержит имя пользователя слева.
procedure Pm2(s:string) - выполняет проверку для левой ракетки в режиме многопользовательской игры.
Формальные параметры процедуры
Содержит имя пользователя справа.
procedure multiplayer(speed,stop:
Формальные параметры процедуры
Speed, stop – аналогично процедуре gametennis. s1,s2 – переменные, содержащие имена пользователей.
procedure buttonclick4(key:integer) - процедура обработки нажатия клавиши.
Формальные параметры процедуры
key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;
procedure buttonclick3(key:integer) - процедура обработки нажатия клавиши.
Формальные параметры процедуры
key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;
procedure load – используется для организации игры в режиме турнир, связывается с файлами mynameis.data, mytest.data
- Тестирование и отладка программного средства.
- Перечень ошибок, обнаруженных в ходе отладки ПС