Создание игровой программы “Теннис”

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Июня 2013 в 07:59, курсовая работа

Краткое описание

Данное программное средство (ПС) разработано и составлено в рамках задания курсовой работы, дисциплины технологии программирования.
ПС представляет собой спортивный симулятор , имитирующий игру в теннис
Программа должна обеспечивать возможность выполнения следующих функций:
o Однопользовательскую / многопользовательскую игру;
o Игра в режиме турнир
o Изменение скорости подачи мяча, а так же количества забитых мячей необходимых для победы.

Содержание

1. Постановка задачи и определение основных требований к разрабатываемому программному обеспечению 3
1.1. Основание для разработки 3
1.2. Назначение программного средства «Теннис» 3
1.3. Требования к программному средству 3
1.3.1. Требования к функциональным характеристикам. 3
1.3.2. Требования к надежности 3
1.3.3. Требования к условиям эксплуатации 3
1.3.4. Требования к составу и параметрам технических средств 3
1.3.5. Требования к информационно-программной совместимости 4
2. Проектирование программного средства и программная реализация 4
2.1. Разработка структурной схемы программ 4
2.2. Разработка модульной структуры программы 5
2.3. Разработка алгоритмов программы (блок-схемы) 6
2.3.1. Блок-схемы алгоритмов модуля MainMenu 7
2.3.2. Блок-схемы алгоритмов модуля GAME: 10
2.4. Описание структур, типов данных и глобальных переменных 15
2.4.1. Переменные, используемые в основной программе: 15
2.4.2. Типы переменных, используемые модулем MainMenu. 16
2.4.3. Переменные, используемые модулем MainMenu: 16
2.4.4. Типы переменных, используемые модулем GAME. 16
2.5. Описание процедур и функций 19
2.5.1. Процедуры и функции модуля MainMenu: 19
2.5.2. Процедуры и функции модуля GAME: 19
3. Тестирование и отладка программного средства. 20
3.1. Перечень ошибок, обнаруженных в ходе отладки ПС 20
3.2. Пути решения выявленных ошибок 20
Приложение 1 Руководство пользователю 21
Приложение 2 Текст программы 23

Вложенные файлы: 1 файл

Отчет к курсовому проекту.docx

— 1.40 Мб (Скачать файл)

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

Государственное образовательное  учреждение высшего профессионального  образования

«Белгородский государственный технологический  университет

им. В.Г. Шухова»

 

Институт  ИТУС

Кафедра информационных технологий

 

 

 

 

Курсовая работа

по дисциплине Технологии Программирования

на тему:

 

Создание  игровой программы “Теннис”

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Выполнил:

студент группы ИТ-11

 Сулимов  Дмитрий Васильевич

Проверил: 

Старший преподаватель

 Лазебная Елена Александровна

 

Содержание

 

1. Постановка задачи и определение основных требований к разрабатываемому программному обеспечению 3

1.1. Основание для разработки 3

1.2. Назначение программного средства «Теннис» 3

1.3. Требования к программному средству 3

1.3.1. Требования к функциональным характеристикам. 3

1.3.2. Требования к надежности 3

1.3.3. Требования к условиям эксплуатации 3

1.3.4. Требования к составу и параметрам технических средств 3

1.3.5. Требования к информационно-программной совместимости 4

2. Проектирование программного средства и программная реализация 4

2.1. Разработка структурной схемы программ 4

2.2. Разработка модульной структуры программы 5

2.3. Разработка алгоритмов программы (блок-схемы) 6

2.3.1. Блок-схемы алгоритмов модуля MainMenu 7

2.3.2. Блок-схемы алгоритмов модуля GAME: 10

2.4. Описание структур, типов данных и глобальных переменных 15

2.4.1. Переменные, используемые в основной программе: 15

2.4.2. Типы переменных, используемые модулем MainMenu. 16

2.4.3. Переменные, используемые модулем MainMenu: 16

2.4.4. Типы переменных, используемые модулем GAME. 16

2.5. Описание процедур и функций 19

2.5.1. Процедуры и функции модуля MainMenu: 19

2.5.2. Процедуры и функции модуля GAME: 19

3. Тестирование и отладка программного средства. 20

3.1. Перечень ошибок, обнаруженных в ходе отладки ПС 20

3.2. Пути решения выявленных ошибок 20

Приложение 1  Руководство пользователю 21

Приложение 2 Текст программы 23

 

 

 

 

  1. Постановка задачи и определение основных требований к разрабатываемому программному обеспечению

Введение

Теннис – одна из самых популярных спортивных игр. Не у всех и не всегда есть возможность поиграть в него. Поэтому, я предлагаю альтернативный вариант данной игры. Теперь Вы можете играть когда угодно и где угодно! Для этого Вам понадобится только компьютер и данная программа.

    1. Основание для разработки

Данное программное средство (ПС) разработано и составлено в рамках задания курсовой работы, дисциплины технологии программирования.

    1.    Назначение программного средства «Теннис»

ПС  представляет собой спортивный симулятор1, имитирующий игру в теннис

    1. Требования к программному средству
      1. Требования к функциональным характеристикам.

Программа должна обеспечивать возможность выполнения следующих функций:

      • Однопользовательскую / многопользовательскую игру;
      • Игра в режиме турнир2
      • Изменение скорости подачи мяча, а так же количества забитых мячей необходимых для победы.
      1. Требования к надежности
      • Завершенность - степени обладания ПС всеми необходимыми частями и чертами, требующимися для выполнения своих явных и неявных функций
      • Точность - приемлемость величины погрешности в выдаваемых программами ПС результатах с точки зрения предполагаемого их использования.
      • Устойчивость - способность ПС противостоять преднамеренным или нечаянным деструктивным (разрушающим) действиям пользователя
      1. Требования к условиям эксплуатации

Дополнительного обслуживания не требуется. Требуется  понимание базовых принципов  работы с используемой операционной системой.

      1. Требования к составу и параметрам технических средств

Необходимо  наличие IBM PC - совместимого ПК с графическим  адаптером EGA (VGA). Необходимое дисковое пространство - не менее 600 Кб, объем  свободной оперативной памяти - не менее 400 Кб.

      1. Требования к информационно-программной совместимости

Программа должна работать автономно под управлением  ОС MS DOS версии не ниже 3.3. Базовый язык программирования - Turbo Pascal 6.0.

  1. Проектирование программного средства и программная реализация
    1. Разработка структурной схемы программ

 

 

 

Главное меню


Турнир

Выход

Настройки

Помощь

Игра

Рисунок 1 Структурная схема программы


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    1. Разработка модульной структуры программы

Главная программа

Модуль GAME

Модуль MainMenu

GAME

Graph

Event

Utils

 

MainMenu

Graph

Events

Рисунок 2 Модульная структура программы

Для работы программы необходимо два  модуля: GAME, MainMenu. Модули не взаимодействуют друг с другом, что отражено в модульной структуре программы .

 

 

    1. Разработка алгоритмов программы (блок-схемы)

Рисунок 3 Блок-схема основной программы

 

      1. Блок-схемы алгоритмов модуля MainMenu

Рисунок 4 Блок-схема процедуры Menu модуля MainMenu

 


Рисунок 5 Блок-схема процедуры buttonclick модуля MainMenu

Рисунок 6 Блок-схема процедуры Move модуля MainMenu

Рисунок 7 Блок-схема процедуры buttonclick2 модуля MainMenu

Рисунок 8 Блок-схема процедуры Help модуля MainMe 

      1. Блок-схемы алгоритмов модуля GAME:

Рисунок 9 Блок-схема процедуры KeyDown модуля GAME

Рисунок 10 Блок-схема процедуры PM, модуля GAME

Рисунок 11 Блок-схема gametennis модуля GAME

 

Рисунок 12 Блок-схема PM1 модуля GAME

Рисунок 13 Блок-схема PM2 модуля GAME

Рисунок 14 Блок-схема процедуры buttonclick3 модуля GAME

Рисунок 15 блок-схема алгоритма процедуры buttonclick4 модуля GAME

Рисунок 16 Блок-схема процедуры Multiplayer модуля GAME

 

Рисунок 17 Блок-схема процедуры Option модуля GAME

 

    1. Описание структур, типов данных и глобальных переменных
      1. Переменные, используемые в основной программе:

Таблица 1  Переменные, используемые в основной программе

Идентификатор

Тип

Назначение

Модуль

ff

file of integer

Переменная, связанная с файлом , содержащим настройки по умолчанию

 

Speed

integer

Скорость  игры, читается из файла instruction.data

GAME

stop

integer

Условие остановки игры, читается из файла  instruction.data

GAME

change

boolean

Выбор режима игры

GAME

j

byte

Перемещение, организация множественного ветвления

MainMenu


 

      1. Типы переменных, используемые модулем MainMenu.

type svitch=array[1..5] of integer;  -массив с центрами точек для заливки;

      1. Переменные, используемые модулем MainMenu:

a,b,j,mt : integer;

KO:svitch; - массив хранящий центры точек для заливке, при перемещении по меню;

      1. Типы переменных, используемые модулем GAME.

con=array[1..4]of integer; - массив с характеристиками участников турнира (скорость, условие остановки )

gamer=array [1..2]of integer;

Таблица 2 Переменные, используемые модулем GAME

Идентификатор

Тип

Назначение

Pr

Integer

положение ракетки (правой) пользователя

Px, Py

Integer

координаты мяча

kx,ky

Integer

коэффициенты отражения мяча

ku

Integer

количество промахов

pc

Integer

положение ракетки  компьютера

s

Integer

случайное направление полета мяча

pctab

Integer

Левая ракетка при многопользовательской  игре

speed

Integer

Скорость полета мяча

stop

Integer

Условие остановки игры

«До скольких очков играть?»

k1

byte

Количество пропущенных 2-ым игроком  мячей

k2

byte

Количество пропущенных 1-ым игроком  мячей

ups

byte

Для перемещения по подменю опции

ups2

byte

Для перемещения по подменю  турнир

sg,sg1,sg2,

Sspeed, sstop

string

Строковые переменные для вывода количества очков; для отображения в подменю  параметры

kl

boolean

условие выхода из игры

back

boolean

Условие выхода в главное меню

change

boolean

Многопользовательская или одиночная  игра

a

gamer

 

F1

File of con

В этом файле хранятся данные пользователей, участвующих в турнире

F1

File of string

В этом файле хранятся имена пользователей, участвующих в турнире


    1. Описание процедур и функций
      1. Процедуры и функции модуля MainMenu:

procedure menu -процедура прорисовки меню;

Формальные параметры процедуры menu:

H:Byte – используется при организации цикла со счетчиком.

y1,y2: integer - хранит координаты верхних и нижних углов кнопок.

procedure buttonclick( Key: integer) - процедура предназначенная для обработчика события нажатие клавиши OnKeyDown;

Формальные параметры процедуры:

key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;

procedure move – данная процедура объединяет прорисовку и перемещение по меню.

procedure help (s:string) – процедура, реализующая перемещение вертикального меню, реализует вывод пояснительного текста из файла с адресом s;

Принимает строковую переменную хранящую адрес к файлу с текстом  пояснения.

      1. Процедуры и функции модуля GAME:

procedure KeyDown(Key: integer) –процедура обработки нажатия клавиши.

Формальные параметры процедуры

key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;

procedure Pm – процедура определения координат мяча, его перемещения.

procedure gametennis(speed,stop:integer) – процедура реализующая игру в однопользовательском режиме.

Формальные параметры процедуры

Speed – скорость подачи мяча; stop – условие остановки.

procedure option – изменяет параметры скорости, и количества мячей необходимых для победы, а так же устанавливает режим игры: компьютер/человек.

procedure Pm1(s:string) – выполняет проверку для правой ракетки в режиме многопользовательской игры.

Формальные параметры процедуры

Содержит имя пользователя слева.

procedure Pm2(s:string) - выполняет проверку для левой ракетки в режиме многопользовательской игры.

Формальные параметры процедуры

Содержит имя пользователя справа.

procedure multiplayer(speed,stop:integer; s1,s2:string) – реализует игру в многопользовательском режиме.

Формальные параметры процедуры

Speed, stop – аналогично процедуре gametennis. s1,s2 – переменные, содержащие  имена пользователей.

procedure buttonclick4(key:integer) - процедура обработки нажатия клавиши.

Формальные параметры процедуры

key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;

procedure buttonclick3(key:integer) - процедура обработки нажатия клавиши.

Формальные параметры процедуры

key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;

procedure load – используется для организации игры в режиме турнир, связывается с файлами mynameis.data, mytest.data

  1. Тестирование и отладка программного средства.
    1. Перечень ошибок, обнаруженных в ходе отладки ПС

Информация о работе Создание игровой программы “Теннис”