Разработка логической игры "Сапер" средствами VBA

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 27 Февраля 2014 в 17:12, курсовая работа

Краткое описание

Цель курсовой работы: разработка логической игры «Сапер» с использованием табличного процессора Excel объектно-ориентированного языка VBA.
Для достижения цели исследования поставим перед собой следующие задачи:
-осуществить выбор языка и среды программирования;
-разработать программную реализацию логической игры «Сапер»;
-составить пояснительную записку для описания функциональных возможностей разработанного программного приложения.

Вложенные файлы: 1 файл

ПРЗ.doc

— 207.50 Кб (Скачать файл)

 

Раздел 2. практическая реализация логической игры «сапер»

2.1. Руководство разработчика

 

Разработка программы велась с учетом концепции объектно-ориентированного программирования, поэтому четко определенной последовательности действий в ней нет.

Для успешной работы автоматизированной системы применялись стандартные визуальные компоненты среды программирования Visual Basic for Applications следующих классов:

  1. ListBox – предоставлял пользователю выбрать значения;
  2. Label – использовался для обозначения некоторых данных;
  3. CommandButton – использовался для выполнения команд;

При реализации системы учитывались быстродействие выполнения команд, возможность ее использование на версиях Microsoft Office 2003 и выше.

Работа над приложением начиналась с создания формы «Saper», на которой будет располагаться минное.

Для начала работы с  программным приложением необходимо запустить файл «Сапер.Saper .xls».

Рис. 1 Основная форма

После запуска программы перед пользователем появляется основная форма (рис.1). Для того, чтобы начать игру, необходимо выбрать в предложенном списке количество мин, от которых зависит уровень сложности игры.(рис. 2).


 

 

 

 

 

 

 


 

 

Рис.2 Выбор уровня сложности

 

При выборе команды «Новичок» появляется минное поле размером с 40 минами, «Средний» - с 50 минами, «Профи» - с 60 минами. Чтобы начать новую игру можно воспользоваться командой «Новая игра».

Цель игры: найти пустые ячейки, но не трогать ячейки, содержащие мины.

Правила игры "Сапер" очень просты:

- Если открыта ячейка с миной, игра проиграна.

- Если открыта пустая ячейка, игра продолжается.

- Если в ячейке указано число, оно показывает, сколько мин скрыто в восьми ячейках вокруг данной. Это число помогает понять, где находятся безопасные ячейки.

Советы и подсказки:

- отмечайте ячейки с минами;

- изучите возможные сочетания;

- старайтесь открывать закрытые области.

 

При проигрыше появляется форма о поражении, нажав кнопку «ОК» пользователю предоставляется возможность начать новую игру (рис.3).

Рис. 3 Форма при поражении

Таким образом, логическая игра «Сапер» разработана в соответствии с техническим заданием и соблюдает все его требования.

 

2.2 Руководство пользователя

 

В настоящее время часто используют эксплуатационный документ, в который отчасти входит руководство системного программиста, программиста и оператора. Этот документ называют руководством пользователя. Появление такого документа явилось следствием широкого распространения персональных компьютеров, работая на которых пользователи совмещают в своем лице трех указанных специалистов. Составление документации для пользователей имеет свои особенности, связанные с тем, что пользователь, как правило, не является профессионалом в области разработки программного обеспечения.

Руководство пользователя — документ, назначение которого — предоставить людям помощь в использовании некоторой системы. Используется стиль и язык, доступный предполагаемой аудитории, использование жаргона сокращается до минимума либо подробно объясняется.

В соответствии с ГОСТом 19.701-90 руководство пользователя должно содержать следующие разделы:

- общие сведения о программном  продукте;

- описание логической структуры;

-  используемые технические  средства;

-  описание запуска [3].

Общие сведения о программном продукте. Данная логическая игра «Сапер»  может быть предназначена для пользователей разных возрастов. Также  приложение может быть использовано учителями во внеурочной деятельности, в целях развития памяти и быстрого мышления детей.

Описание логической структуры. Логическая игра состоит из одной логически самостоятельной части, которая разработана в соответствии с требованиями и условиями, удовлетворяющими запросам каждого из видов работ.

После запуска программы перед пользователем появляется основная форма с минным полем ранга «Новичок» по умолчанию, или минное поле размером последнего использованного пользователем.

Пользователь может сам устанавливать уровень сложности игры, выбрав нужную команду («Новичок», «Средний», «Профи»). При выборе команды «Новичок» появляется минное поле размером с 40 минами, «Средний» - с 50 минами, «Профи» - с 60 минами.

Чтобы начать новую игру можно воспользоваться командой «Новая игра».

Используемые технические средства:

- тип процессора - Intel Pentium  и выше;

- видеокарта - 64 Мб;

- оперативная память - не менее 256 Мб;

- место на жестком диске - 256 Мб;

- наличие установленного приложения Microsoft Office Excel;

- устройство чтения дисков - дисковод  для компакт-дисков;

- тип манипулятор – мышь.

Описание запуска. Первым этапом любой деятельности является ее начало, в данном случае – это открытие и вход в игру. Для запуска программы необходимо скопировать папку «Сапер» на жесткий диск, затем запустить файл «Saper» с расширением xls.

При возникновении ошибок, сбоев, неполадок в работе с программным продуктом, необходимо обратиться к разработчику. Самим пользователям при обнаружении неполадок ничего изменять не рекомендуется, так как программисту будет сложнее обнаружить причину возникновения ошибки.

 

2.3 Выбор стратегии тестирования  и разработка тестов

 

Существующие на сегодняшний день методы тестирования ПО не

позволяют однозначно и полностью выявить все дефекты и установить корректность функционирования анализируемой программы, поэтому все существующие методы тестирования действуют в рамках формального процесса проверки исследуемого или разрабатываемого ПО.

Такой процесс формальной проверки или верификации может доказать, что дефекты отсутствуют с точки зрения используемого метода. (То есть, нет никакой возможности точно установить или гарантировать отсутствие дефектов в программном продукте с учётом человеческого фактора, присутствующего на всех этапах жизненного цикла ПО).

В качестве стратегии тестирования будем использовать метод «Черного ящика».

«Черный ящик» - объект изучения, внутреннее устройство которого либо неизвестно, либо слишком сложно для того, чтобы можно было по свойствам его составных частей (элементов) и структуре связей между ними делать выводы о поведении объекта; метод исследования таких объектов. Метод «Черного ящика» применяют в тех случаях, когда внешнему наблюдателю известны лишь входные воздействия на объект и его ответная реакция, а процессы, в нём протекающие, неизвестны [13].

Однако как бы детально ни изучалось поведение «Черного ящика», невозможно получить однозначное суждение о его внутреннем устройстве, так как одно и то же поведение может быть характерно для разных объектов. Метод «Черного ящика» широко применяют для решения задач моделирования управляемых систем (например, при исследовании сложных систем), особенно в тех случаях, когда представляет интерес поведение системы, а не её строение.

Выгода в использовании «черных ящиков» заключается в том, что пользователю необходимо знать лишь вход и выход «черного ящика» и его назначение, то есть выполняемую функцию, не вдаваясь в принципы работы и используемые алгоритмы. В обыденной жизни мы достаточно часто сталкиваемся с «черными ящиками» и охотно пользуемся ими.

Ниже в таблице сведены тесты готового программного продукта по принципу черного ящика.

Номер Теста

Назначение

Теста

Значения исходных данных

Ожидаемый результат

Реакция программы

 

Вывод

 

1.

Проверить правильность создания минного поля

Нажатие пункта в списке «количество мин»

Выбрать в поле искомое количество

Программа создает соответствующее минное поле

Система правильно осуществляет запрос создания минного поля

 

 

2.

Проверить правильность выполнения игры

Открываем ячейку с миной, игра проиграна. Открываем пустую ячейку, игра продолжается..

В ячейке указано число, показывающее, сколько мин скрыто вокруг данной.

Программа выдает результат выигрыша или поражения.

Система правильно осуществляет запрос выполнения игры.


 

Программа была протестирована по методу «черного ящика» что помогло выявить и устранить ряд ошибок.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Логические игры или другое их название – головоломки, являются очень полезными для развития нашего интеллекта. Они помогают нам во многом, в первую очередь в умственной деятельности. Именно эти игры рекомендуются многими педагогами для детей, поскольку имеют массу положительных примеров, когда ребенок, играя в логические игры, намного опережает своих сверстников в интеллектуальном развитии. Следует сказать, что одной из разновидностей логических игр является игра «Сапер», которая очень хорошо развивает мышление человека. После занятий с логическими играми развивается не просто мышление, а и его скорость, человек начинает все быстрее решать проблемы и скорее находить правильные решения на поставленные задачи. Именно поэтому логические игры просто незаменимы для развития детей, поскольку обладают рядом положительных характеристик.

В данной курсовой работе мы разработали логическую игру для пользователей разного возраста. Также  приложение может быть использовано учителями во внеурочной деятельности, в целях развития памяти и быстрого мышления детей.

При написании курсовой работы было спроектировано и реализовано программное приложение «Сапер». В результате разработки приложения  была достигнута поставленная цель, а именно – создана логическая игра в соответствии с техническим заданием. Для этого были разработаны алгоритмы и программы для реализации данной логической игры с использованием современной технологии программирования. Программное приложение реализовано с использованием табличного процессора Excel и объектно-ориентированного языка VBA. Тестирование, разрабатываемого приложения показало работоспособность логической игры, целостность и структурированность.

В ходе выполнения курсовой работы изучены нормативные документы, регламентирующие состав, содержание и форму технической документации на разрабатываемый программный продукт, среди них ГОСТ 19.701-90 – ЕСПД.

Предполагаемая область применения разработанного продукта: разработанная логическая игра может быть использована в образовательных учреждениях во внеурочной деятельности, в целях развития памяти и быстрого мышления.

Таким образом, поставленные цели и задачи курсовой работы решены, однако данная работа не претендует на глубину теоретического и практического уровней и может быть усовершенствована и продолжена в других аспектах.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

 

  1. Антипенко, Н.Ф. Разработка пользовательский приложений средствами VBA / Н.Ф.Антипенко – Омск: СибАДИ, 2012. – 95с.
  2. Биллиг, В.А.VBA и Office 2000. Офисное программирование. / В.А. Биллинг – М.: Русская редакция, 2000. – 480 с.
  3. Гарнаев, А.Ю. Самоучитель VBA / А.Ю. Гарнаев – Спб.: БХВ-Петербург, 2007. – 560 с.
  4. Житкова, О.А. Практика программированияVBA в приложениях к Excel, Word и Power Point. / О.А. Житкова – Москва:. Первое сентября, 2006. – 25 с.
  5. Каинка, Б. Измерение, управление и регулирование с помощью макросов VBA в Word и Excel / Б. Каинка – Киев: МК-Пресс, 2008. – 248 с.
  6. Кузьменко, В.Г. VBA. Эффективное использование. / В.Г. Кузьменко. – М.: Бином-Пресс, 2012. – 624 с.
  7. Малышев, С.А. Самоучитель VBA. Как это делается в Word, Excel, Access. / С.А. Малышев – СПб.: Наука и техника, 2001. – 496 с.
  8. Мачулина, Л.А. Использование средств Visual Basic .NET в создании информационных систем / Л.А. Мачулина – Ростов-на-Дону, 2008. – 41с.
  9. Михеев, Р. VBA и программирование в MS Office для пользователей / Р. Михеев – СПб.: БВХ-Петербург, 2006. – 384 с.
  10. Модовозов, В.М. Управление документами Word и Exel в VBA / В.М. Модовозов – СПб, 2003. – 32с.
  11. Орлов, А. VBA для тех, кто любит думать / А.Орлов – М.: Солон-Р, 2002. – 240 с.
  12. Пылькин, А.Н. Программирование в среде Visual Basic for Applications / А.Н. Пылькин – М.: Горячая линия - Телеком, 2004. – 175 с.
  13. Слепцова, Л.Д. Программирование на VBA в Microsoft Office 2007 / Л.Д. Слепцова – М.: Вильямс, 2007. – 432 с.
  14. Хорев, В.Д. Самоучитель программирования на VBA в Microsoft Office / В.Д. Хорев – Киев: Юниор, 2001. – 320 с.
  15. Штайнер, Г. VBA 6.3 / Г. Штайнер – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002. – 784 с.

Информация о работе Разработка логической игры "Сапер" средствами VBA