Характер и значение игры как явления культуры

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 02 Мая 2014 в 20:43, контрольная работа

Краткое описание

Целью данной работы является раскрытие игровой концепции культуры, сформулированной Й. Хейзингом. Достижение поставленной цели требует постановки следующих задач:
- дать определение игры, её характера и значения как явления культуры;
- рассмотреть культуросозидающую функцию игры и состязания;
- проанализировать взаимосвязь игры и культуры на примере права, поэзии и искусства;
- показать культуру различных эпох с точки зрения игры.

Содержание

1. Введение-----------------------------------------------------------------------------стр.3
2. Характер и значение игры как явления культуры---------------------------стр.6
3. Игра и состязание как культуросозидающая функция---------------------стр.11
4. Культура и эпохи с точки зрения игры.---------------------------------------стр.16
5. Заключение.-------------------------------------------------------------------------стр.21
6. Список литературы----------------------------------------------------------------стр.23

Вложенные файлы: 1 файл

моя контра по культурологии.doc

— 113.50 Кб (Скачать файл)

       Таким образом, игра, с точки зрения игровой концепции культуры Й. Хейзинги, это некоторая свободная деятельность, которая осознается как “ненастоящая”, несвязанная с обыденной жизнью, но, тем не менее, могущая полностью захватить играющего; которая не обуславливается никакими ближайшими интересами (материальными или доставляемой пользой); которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядочена и в соответствии с определенными правилами, и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружить себя тайной или подчеркивает свою необычность по отношению к прочему миру своеобразной одеждой и обликом. 

 

 

 

 

 

 

II. Игра и состязание  как культуросозидающая функция 
 

         Исходной предпосылкой концепции игрового генезиса культуры является то, что культура возникает в форме игры. Культура изначально разыгрывается. Даже те виды деятельности, которые прямо направлены на удовлетворение жизненных потребностей, как, например охота в архаическом обществе, стремятся найти для себя форму игры. В играх общество выражает свое истолкование в жизни и мира. Это не следует понимать так, что игра становится, оборачивается культурой, но культура в её изначальных фазах имеет характер игры, осуществляется в формах игры и проникнута её настроением.

         Взаимосвязь игры и культуры, по мнению исследователей нужно искать в высших формах социальной игры, там, где она проходит в упорядоченных действиях группы или сообщества, или двух групп, противостоящих друг другу. Игра в одиночку плодотворна для культуры лишь в весьма ограниченной степени. Для того, чтобы доказать свою точку зрения, Й. Хейзинга приводит примеры из жизни животных: тетерева исполняют танцевальные па, вороны соревнуются в искусстве полета, беседковые птицы украшают свои гнезда, певчие птицы поют и т.д.

       Из этого следует, что, раз данный фактор игры существует в жизни  животных, состязание и представление не проистекают из культуры, а предшествуют ей.

       Далее можно со всей определенностью выделить две неизменно возвращающиеся формы, в которых культура вырастает как игра и в рамках игры - священное действо и праздничное состязание. Но правомерно ли распространять понятие игры на всякое состязание? На примере анализа греческих состязаний Й. Хейзинга доказывает это положение. Состязание, как и любая другая игра, не имеет никакой цели, то есть финальный элемент действия заключен в процессе как таковом, вне прямого отношения к тому, что за этим последует. Результат игры как объективный факт сам по себе незначителен и безразличен. Исход игры или состязания важен лишь для тех, кто в ней участвует (игроков или зрителей), то есть для тех, кто вступает в сферу игры и принимает все её правила.

        Теснейшим образом с игрой связано понятие выигрыша, это понятие появляется тогда, когда в игре есть противник. Выиграть - значит, возвысится в результате игры. Выигравший и в обыденной жизни приобретает славу и почет, и его успех распространяется на всю группу, отождествляющую себя с победителем. Поэтому главное - это сама победа, причем прямая жажда власти, как это видно из рассуждений Й. Хейзинги, не является здесь мотивом. Борются или играют ради чего - то, и в первую очередь - ради возможности наслаждаться победой. Поэтому в игре провозглашается ставка, заклад или приз.

          Со всеми соревнованиями тесно связано не только ради чего, но и также в чем и с чем борются за первенство в силе и ловкости, в знании и в искусности, в роскоши и богатстве, в щедрости и в удаче, в знатности и в чадородии. Борются с помощью физической силы, оружия, ума или рук, выставляя себя на показ, громогласно: хвастаясь, ставя все на кон, наконец, прибегая к хитрости и обману. Причем хитрость тоже превращается в предмет состязания и фигуру игры. Плутующий игрок делает вид, что следует правилам, пока не оказывается пойманным за руку.

          Этнология все более явственно дает знать, что общественная жизнь в архаические периоды культуры обычно основывалась на антитетическом и антагонистическом устройстве самого общества, и весь мыслительный мир такого общества был организован соответственно противоположным, заданным  этой дуалистической структурой. Й. Хейзинга ссылается в данном случая на примеры примитивного дуализма, когда племя делится на две противостоящие половины, в соответствие со своими тотемами. Данная система простирается на весь мир их представлений: каждое существо принадлежит той или иной стороне.

        Наряду с делением племени на две части люди группировались по признаку пола: китайское противопоставление инь и ян, женское и мужское начало. Обособление по признаку пола стоит у истоков системы мышления, выражавшей этот обособление и конкретно проявлявшееся в разделении на группы юношей и девушек, которые на празднествах по времени года в ритуальных формах привлекают друг друга поочередным пением и играми. Здесь находится самая сердцевина сферы подменных игр: поочередное пение, игра в мяч, ухаживание, загадки - все здесь внутренне взаимосвязано в форме живого повествования между двумя полами.

        Все эти формы состязания выдают связь с культом, так как в отношении их постоянно сохраняется убеждение, что они полезны и необходимы для доброго следования времен года, созревания урожая и т.д.

         Агональную (состязательную) основу культурной жизни архаических обществ ни что не высвечивает с такой ясностью, как описание обычая индейских племен времен Британской Колумбии, известного в этнологии под названием “потлатч”. Суть потлатча состоит в следующем: устраивается торжественный праздник, на котором одна из двух групп с чрезвычайной пышностью раздаривает пышные дары другой группе, не преследуя никакой иной цели, кроме как доказать этим свое превосходство. Единственно необходимое ответное действие - другая сторона обязана устроить и, по возможности, превзойти соперника. С предметом данного исследования связано следующее: это пункт, к которому сводится все, называемое потлатчем - это выигрыш главенство, слава, престиж, реванш. Духовная атмосфера, в которой происходит вся эта торжественная церемония, - это атмосфера чести, выставления на показ, бахвальства и вызова. Единственное стремление здесь - престиж своей группы, повышение ранга и превосходство над остальными.

       Й. Хейзинга, анализируя этот архаический обычай, делает вывод, что первичным во всем этом комплексе, называемом потлатч, действует агональный инстинкт, здесь первична игра всего общества ради возвышения коллектива или индивидуальной личности. Это серьезная игра, пагубная игра, порою кровавая игра, священная игра, и все же это - игра.

          При любой системе архаического жизненного уклада на основе воинственной и благородной племенной жизни, вырастает идеал рыцарства и рыцарственности, будь то у греков, арабов, японцев или христиан эпохи средневековья. И всегда этот идеал добродетели сохраняет неразрывную связь с признанием и утверждением чести, примитивной и внешне проявленной. Добродетель, честь, благородство и слава попадают в круг состязания, а, следовательно, и в круг игры.

       Благородное сословие, которое некогда отвечало идеалу добродетели тем, что отстаивало доблестью свою честь, и которое видело свое признание в том, чтобы хранить верность этой задача, должно было вкладывать в традиционный рыцарский идеал более высокое этико-религиозное содержание, что на практике выглядит обычно весьма плачевно, либо довольствуется культивированием внешней картиной высокого положения и незапятнанной чести, демонстрируя помпезность, роскошь и куртуазное обхождение, которое в современную автору эпоху сохранило всего-навсего игровой характер - хотя и присущим им изначально, прежде, однако, выполнявший функцию создания культуры.

             Человек благородного происхождения подтверждает действенным испытанием силы, ловкости, мужества, остроумия и т.д. Это прославление добродетелей как форма состязания может переходить в поношение противника. Исследователь описывает особые турниры в похвальбе и хуле, где происходит состязания в моральных ценностях, а не в силе оружия. Особые действия имеют при этом техническое значение, отличительного признака чести или позора (жест презрения неприступной мощи стены вражеской крепости, каковым был роковой прыжок Рема в начале римской истории). Здесь тоже прослеживается связь с потлатчем - состязание в богатстве и расточительности и поединками в похвальбе. Еще один из наиболее яркий примеров - соревнование в учтивости, т.е. уступить другому дорогу, которое состоит в том. Что каждый старается побить противника благородством манер, уступить ему место, сойти с дороги. Состязание в учтивости, нигде не формализовано так, как в Китае.

          Хейзинга в подтверждении своей точки зрения приводит примеры состязаний в поношении в древне арабском язычестве, в греческой традиции, в германской ранней истории, находит их у англичан и французов.

         Подробно останавливаясь на значении агонального фактора в греческойкультуре, автор игровой концепции культуры приходит к выводу о том, что все мистическое и магическое, героическое, логическое ищет форму и выражение в благородной игре. Культура берет начало не как игра и не из игры, а в рамках игры. Антитетическая и агонистическая основа культуры задается в игре, которая древнее и первичнее, чем любая культура.

         Таким образом, можно сделать вывод о том, что по всей земле на территории обитания раннего человеческого общества господствует комплекс совершенно однородных представлений и обычаев агонистического характера. По всей видимости, эти состязательные формы возникают независимо от особенностей религиозный представлений, свойственных тому или иному народу. Готовое объяснение этой однородности лежит в самой человеческой природе, всегда устремленной к высшему, будь это высшее земной славой и превосходством или же преодолением всего земного. Врожденной функцией человека, благодаря которой осуществляется это стремление, и была игра. Поэтому, если в явлениях культуры, которые здесь имелись в виду, это игровое качество на самом деле первично, тогда было бы логично полагать, что между всеми перечисленными формами: потлатчем, состязанием в хуле, бравадой, кровавым поединком и т.д. не проходи никакой четной границы..

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

III. Культура и эпохи с точки зрения игры. 
 
        Игровой элемент присутствует на всех этапах развития человечества. В жизни Рима он более ясно раскрывается в выражении “Хлеба и зрелищ!” - как выражении того, что народ требовал от государства. В эпоху Римской империи “на всей цивилизации лежит фальшивый внешний глянец. И религия, и искусство, и литература были призваны уверять, что с Римом все в порядке, его изобилие обеспечено, а победоносная мощь не вызывает сомнений”. Об этом говорят горделивые здания, Колонны, воздвигнутые в честь побед, триумфальные арки, алтари с их рельефами, стенная роспись в жилищах. Священные и мирские изображения в римском искусстве сливаются воедино. Во всем этом есть некоторая доля несерьезности, желание укрыться в идиллию, чем культура и выдает свой  упадок. Её игровой элемент выступает явно на первый план, но он не обладает более никакой органической функцией в устройстве и событиях общественной жизни.

         Политика императоров также определялась потребностью то и дело громогласно провозглашать общественное благо, прибегая при этом к древним сакральным игровым формам. Римское общество не могло жить без игр. Они были для него такой же основой существования, как и хлеб. Ведь это были священные игры, и народ имел на них священное право. В итоге, жизнь превратилась в протекающую в рамках культуры игру, в которой фактор культа все еще удерживается как форма, но священного там уже не осталось.

         Об игровом элементе средневековой культуры Й. Хейзинга рассказывает в работе “Осень средневековья”. Средневековый мир полон игры, резвой, необузданной народной игры, полон языческими элементами, которые, утратив сакральное значение, превратились в чисто шуточные обряды, в помпезные и величественные рыцарские игры, утонченную игру куртуазной любви и великое множество иных форм. В большинстве случаев, прямая культуросозидающая функция всем этим игровым формам уже несвойственно, так как крупные формы в культуре: поэзию и обряды, философствование и науку, политику ведения войн - эта эпоха уже унаследовала из своего античного прошлого.

        В эпоху Ренессанса и Гуманизма духовная атмосфера была наполнена игрой. Й. Хейзинга указывает, что “одновременно утонченная и при этом свежая и сильная устремленность к прекрасной и благородной форме - не что иное, как игровая культура”. Все великолепие Ренессанса – это радостное и торжественное облачение в наряды, порождаемого фантазией идеального прошлого. Ренессанс пробуждал два в высшей степени игровых вида образного воплощения жизни - пастораль и рыцарство - к новой жизни, а именно к жизни в литературе и в празднике. 
        Гуманисты культивировали четко сформулированные жизненные и духовные идеалы. Они умудрялись даже антично - языческих персонажей и свой язык классицизма сдабривать выражениями христианской веры, внося туда привкус искусственного и не вполне искреннего. Таков Эразм Ротердамский с “Похвалой глупости”, “Беседой”, а также с его письмами, серьезными научными трудами. Таков Рабле, Молине, Сервантес - везде есть элемент игры, который кажется, чуть ли не самой сущностью этих произведений.

      Главная игровая составляющая XVII столетия это Барокко. С представлением о барокко связывается картина сознательно преувеличенного, намеренного выставляемого напоказ, заведомо надуманного. Формы искусства барокко были и остаются в полном смысле этого слова искусственными. Склонность к утрированию, которая присуща XVII столетию, очевидно, может быть, понята лишь исходя из глубоко игрового содержания самого творческого порыва. Чтобы от всего сердца наслаждаться Рубенсом, Вонделом или Бернини, нужно начать с того, что не воспринимать их формы выражения чересчур лишь “взаправду”. Всеохватывающее моделирование жизни, духа и внешнего облика по выкройке Барокко находит поистине разительное подтверждение в одежде (парадный мужской костюм, парик).

         Еще более живой элемент игры, по мнению автора “Человека играющего” присущ эпохе Рококо. Именно там игровые качества расцветают столь пышно, что само определение Рококо едва ли может обойтись без прилагательного игривый. В моде тяготение к красоте с обуревающими людей страстями и чувствами: кокетством, тщеславием, выставлением своих достоинств; в стиле - это тяготение к красоте, выкристаллизовывается в чистом виде. Редко до такой степени сближаются друг с другом стиль и мода, и тем самым игра и искусство, как в Рококо. Игровые качества культуры XVIII века ушли гораздо глубже, в искусство управления государством: политика кабинетов, политические интриги и авантюристы - поистине все это никогда еще не было настоль игрою.

       Со второй половины XVIII века настроение эпохи рождалось в игре, это справедливо, как для нового классицизма, так и для образов, вдохновлявших романтиков, а факты истории говорят о том, что романтизм родился в игре и из игры (Уолпол “Замок Отранто” - первый, беспомощный опыт романа ужасов, то ли из каприза, то ли от скуки). Еще одним подтверждением игрового фактора является направление сентиментализма XVIII века. (13). Й. Хейзинга отмечает, что различать содержание культурных импульсов от столетия к столетию становится все труднее. К прежнему сомнению: серьезно это или игра - все более примешивается подозрение в лицемерии и притворстве.

Информация о работе Характер и значение игры как явления культуры