Шпаргалка по "Информационным технологиям"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Марта 2014 в 12:10, шпаргалка

Краткое описание

Работа содержит ответы на вопросы для экзамена (зачета) по "Информационным технологиям"

Вложенные файлы: 1 файл

Informatsionnye_tekhnologii.docx

— 154.44 Кб (Скачать файл)

Пакет SРSS – универсальный статистический пакет. Пакет SРSS предлагает удобные возможности управления данными, широкий спектр статистических функций, интегрированных графиков и отчетов. SРSS является модульной программой. Базовая система SРSS Ваsе предоставляет пользователям возможности для преобразования данных, функции работы с файлами, описательную статистику, дисперсионный анализ, корреляцию, линейную регрессию, средства построения графиков и подготовки отчетов и др. Дополнительные модули пакета включают: анализ и конструирование таблиц, анализ временных рядов, анализ категорий, методы углубленного и расширенного статистического анализа и др.

 

9.Векторная  графика: особенности, недостатки, редакторы  векторной графики.

Ве́кторная гра́фика — способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на использовании элементарных геометрических объектов, таких как: точки, линии, сплайны и многоугольники. Объекты векторной графики являются графическими изображениями математических функций.

Термин «векторная графика» используется в основном в контексте двумерной компьютерной графики.

Особенности: На изображении легко можно выделить множество простых объектов: отрезки прямых, ломанные, эллипс, замкнутые кривые.

Проще говоря, чтобы компьютер нарисовал прямую, нужны координаты двух точек, которые связываются по кратчайшей прямой. Для дуги задается радиус и т. д. Таким образом, векторная иллюстрация – это набор геометрических примитивов. Набор параметров, которые играют роль коэффициентов и других величин в уравнениях и аналитических соотношениях объекта данного типа, называют аналитической моделью примитива. Отрисовать примитив – значит построить его геометрическую форму по его параметрам согласно его аналитической модели.

Недостатки:

  • Не каждый объект может быть легко изображен в векторном виде — для подобного оригинальному изображению может потребоваться очень большое количество объектов с высокой сложностью, что негативно влияет на количество памяти, занимаемой изображением, и на время для его отображения (отрисовки).

  • Перевод векторной графики в растр достаточно прост. Но обратного пути, как правило, нет — трассировка растра, при том что требует значительных вычислительных мощностей и времени, не всегда обеспечивает высокое качество векторного рисунка.

  • При этом спецификации векторных форматов (и, соответственно, рендереры векторной графики) намного сложнее таковых для растровой графики.

  • Преимущество векторной картинки — масштабируемость — пропадает, когда начинаем иметь дело с особо малыми разрешениями графики (например, иконки 32×32 или 16×16). Чтобы не было «грязи», картинку под такие разрешения приходится подгонять вручную. В векторных шрифтах TrueType есть довольно сложные кодыхинтинга, позволяющие избавиться от пропущенных (и, наоборот, излишне толстых) линий.

 

Векторные графические редакторы позволяют пользователю создавать и редактировать векторные изображения непосредственно на экране компьютера, а также сохранять их в различных векторных форматах, например, CDR, AI, EPS, WMF или SVG.

Векторные редакторы часто противопоставляют растровым редакторам. В действительности, их возможности часто дополняют друг друга:

  • Векторные редакторы обычно более пригодны для создания разметки страниц, типографики, логотипов, sharp-edged artistic иллюстраций (например, мультипликация, clip art, сложные геометрические шаблоны), технических иллюстраций, создания диаграмм и составления блок-схем.

  • Растровые редакторы больше подходят для обработки и ретуширования фотографий, создания фотореалистичных иллюстраций, коллажей, и создания рисунков от руки с помощью графического планшета.

Примеры: GIMP, Photoshop, Adobe Illustrator, Xara Xtreme, Adobe Fireworks, Inkscape, Alchemy, SK1 и другие.

 
10.Растровая графика: особенности, редакторы.

Растровое изображение — изображение, представляющее собой сетку пикселей или цветных точек (обычно прямоугольную) на мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах (растр).

Важными характеристиками изображения являются:

  • количество пикселей — может указываться отдельно количество пикселей по ширине и высоте (1024×768, 640×480 и т. п.) или же общее количество пикселей;

  • количество используемых цветов или глубина цвета (эти характеристики имеют следующую зависимость:  , где   — количество цветов,   — глубина цвета);

  • цветовое пространство (цветовая модель) — RGB, CMYK, XYZ, YCbCr и др.;

  • разрешение — справочная величина, говорящая о рекомендуемом размере изображения.

Растровую графику редактируют с помощью растровых графических редакторов. Создается растровая графика фотоаппаратами, сканерами, непосредственно в растровом редакторе, также путем экспорта из векторного редактора или в виде снимков экрана.

Растровые графические редакторы позволяют пользователю рисовать и редактировать изображения на экране компьютера, а также сохранять их в различных растровых форматах, таких как, например, JPEG и TIFF, позволяющих хранить растровую графику с незначительным снижением качества за счёт использования алгоритмов сжатия с потерями, PNG и GIF, поддерживающими хорошее сжатие без потерь, и BMP, также поддерживающем сжатие (RLE), но в общем случае представляющем собой несжатое «попиксельное» описание изображения.

В противоположность векторным редакторам, растровые используют для представления изображений матрицу окрашенных точек (bit map). Однако, большинство современных растровых редакторов содержат векторные инструменты редактирования в качестве вспомогательных.

 

 

11.Системы  управления базами данных (СУБД).

Систе́ма управле́ния ба́зами да́нных (СУБД) — совокупность программных и лингвистических средств общего или специального назначения, обеспечивающих управление созданием и использованием баз данных.

Основные функции:

  • управление данными во внешней памяти (на дисках);

  • управление данными в оперативной памяти с использованием дискового кэша;

  • журнализация изменений, резервное копирование и восстановление базы данных после сбоев;

  • поддержка языков БД (язык определения данных, язык манипулирования данными).

  • Обычно современная СУБД содержит следующие компоненты:
  • ядро, которое отвечает за управление данными во внешней и оперативной памяти и журнализацию,

  • процессор языка базы данных, обеспечивающий оптимизацию запросов на извлечение и изменение данных и создание, как правило, машинно-независимого исполняемого внутреннего кода,

  • подсистему поддержки времени исполнения, которая интерпретирует программы манипуляции данными, создающие пользовательский интерфейс с СУБД

  • а также сервисные программы (внешние утилиты), обеспечивающие ряд дополнительных возможностей по обслуживанию информационной системы.

По модели данных

Примеры:

  • Иерархические
  • Сетевые
  • Реляционные
  • Объектно-ориентированные
  • Объектно-реляционные

По степени распределённости

  • Локальные СУБД (все части локальной СУБД размещаются на одном компьютере)
  • Распределённые СУБД (части СУБД могут размещаться на двух и более компьютерах).

По способу доступа к БД

  • Файл-серверные

В файл-серверных СУБД файлы данных располагаются централизованно на файл-сервере. СУБД располагается на каждом клиентском компьютере (рабочей станции). Доступ СУБД к данным осуществляется через локальную сеть. Синхронизация чтений и обновлений осуществляется посредством файловых блокировок. Преимуществом этой архитектуры является низкая нагрузка на процессор файлового сервера. Недостатки: потенциально высокая загрузка локальной сети; затруднённость или невозможность централизованного управления; затруднённость или невозможность обеспечения таких важных характеристик как высокая надёжность, высокая доступность и высокая безопасность. Применяются чаще всего в локальных приложениях, которые используют функции управления БД; в системах с низкой интенсивностью обработки данных и низкими пиковыми нагрузками на БД.

На данный момент файл-серверная технология считается устаревшей, а её использование в крупных информационных системах — недостатком.

Примеры: Microsoft Access, Paradox, dBase, FoxPro, Visual FoxPro.

Клиент-серверные

Клиент-серверная СУБД располагается на сервере вместе с БД и осуществляет доступ к БД непосредственно, в монопольном режиме. Все клиентские запросы на обработку данных обрабатываются клиент-серверной СУБД централизованно. Недостаток клиент-серверных СУБД состоит в повышенных требованиях к серверу. Достоинства: потенциально более низкая загрузка локальной сети; удобство централизованного управления; удобство обеспечения таких важных характеристик как высокая надёжность, высокая доступность и высокая безопасность.

Примеры: Oracle, Firebird, Interbase, IBM DB2, Informix, MS SQL Server, Sybase Adaptive Server Enterprise, PostgreSQL, MySQL, Caché, ЛИНТЕР.

Встраиваемые

Встраиваемая СУБД — СУБД, которая может поставляться как составная часть некоторого программного продукта, не требуя процедуры самостоятельной установки. Встраиваемая СУБД предназначена для локального хранения данных своего приложения и не рассчитана на коллективное использование в сети. Физически встраиваемая СУБД чаще всего реализована в виде подключаемой библиотеки. Доступ к данным со стороны приложения может происходить через SQL либо через специальные программные интерфейсы.

Примеры: OpenEdge, SQLite, BerkeleyDB, Firebird Embedded, Microsoft SQL Server Compact, ЛИНТЕР.

 
12.Flash анимация: виды, ситуации использования, редакторы.

Флеш-анимация – (от англ. flash - вспышка) - это технология для отображения мультипликации. Флеш-анимация широко используется на современных сайтах для придания им эффектного вида и в качестве медийной рекламы.

Виды анимации: 
 
1. Традиционная анимация – широко использовалась в 20-м веке при создании различных анимационных фильмов. Она также называется рисованной анимацией, поскольку все эскизы и рисунки рисовались на бумаге, которые затем складывались в последовательности. Этот вид анимации устарел в начале 21-го века. 
2. Покадровая анимация (Stop Motion Animation). Процесс, в котором фильм снят организацией фотографий, являющихся кадрами с манипуляциями объектов реального мира. Здесь широко использовались куклы, глина и пластилин. 
3. Компьютерная анимация. Это процесс, в котором создаются анимированные изображения, с помощью различных компьютерных программ. Она является преемницей покадровой анимации, и делится на два подтипа: 
А) 2D-анимация. Является основной или ранней формой компьютерной анимации. Это процесс, в котором отдельные плоские объекты и слои созданы и расположены для создания иллюзии движения. 
Б) 3D-анимация. Современный и широко используемый вид компьютерной анимации, где все объекты построены с помощью трехмерных каркасов.

В основе анимации во Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров. Производительность Flash Player при воспроизведении анимации в несколько раз превышает производительность виртуальной машины Javascript в браузерах, поддерживающих предварительный стандарт HTML5[4], хотя во много раз уступает приложениям, работающим вообще без использования виртуальных машин.

Flash использует язык программирования ActionScript, основанный на ECMAScript.

Информация о работе Шпаргалка по "Информационным технологиям"