Шпаргалка по "Информатике"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Декабря 2012 в 21:21, шпаргалка

Краткое описание

Информация (от лат. informatio, разъяснение, изложение, осведомленность) — сведения о чем-либо, независимо от формы их представления.
В настоящее время не существует единого определения информации как научного термина.
Информацию можно рассматривать как важную составляющую мира или часть материи (масса, энергия). Информация отражает реальный мир в виде сообщения или события.

Вложенные файлы: 1 файл

1,2.doc

— 422.50 Кб (Скачать файл)

ства работы с программой; модификация программы  с целью устранения

выявленных  ошибок и, при необходимости, изменения  ее функциональных

возможностей.

От процедурного программирования к объектному. Первые про-

граммы были организованы очень просто. Они состояли из собственно

программы на машинном языке и обрабатываемых данных

Появление ассемблеров  позволило создать более «читаемые» про-

33

граммы. Типичная программа того времени состояла из основной про-

граммы, области  глобальных данных и набора подпрограмм (в основном

библиотечных), выполняющих обработку всех данных или их части.

Недостатком такой  архитектуры было то, что при увеличении количе-

ства подпрограмм  возрастала вероятность искажения части глобальных

данных какой-либо подпрограммой. К этому добавились проблемы согла-

сования интерфейса при ведении разработки несколькими  программиста-

ми. В результате была создана новая технология, которая  получила назва-

ние «структурное программирование».

Структурное программирование представляет собой совокупность

рекомендуемых технологических приемов, охватывающих выполнение

всех этапов разработки программного обеспечения.

В основе структурного программирования лежит декомпозиция (раз-

биение на части) сложных систем с целью последующей реализации в виде

отдельных небольших (до 40 ... 50 операторов) подпрограмм.

Поддержка принципов  структурного программирования была заложе-

на в основу так называемых процедурных языков программирования.

Дальнейший рост сложности и размеров разрабатываемого программ-

ного обеспечения  потребовал: развития структурирования данных в языках

появляется  возможность определения пользовательских типов данных и

одновременно  усиливается стремление разграничить доступ к глобальным

данным программы  для уменьшения количества ошибок.

Результатом было появление и развитие технологии модульного про-

граммирования. Модульное программирование предполагает выделение

групп подпрограмм, использующих одни и те же глобальные данные, в от-

дельно компилируемые  модули.

Стремление  уменьшить количество связей между  отдельными частями

программы привело  к появлению объектно-ориентированного программи-

рования (ООП).

При использовании  технологии ООП решение представляется в виде

результата  взаимодействия отдельных функциональных элементов некото-

рой системы, имитирующей  процессы, происходящие в предметной обла-

сти поставленной задачи. Процесс представления предметной области за-

дачи в виде совокупности объектов, обменивающихся сообщениями,

называется объектной декомпозицией.

Какая декомпозиция сложной системы правильнее - по алгоритмам

или по объектам? Важны оба аспекта.

· Разделение по алгоритмам концентрирует внимание на порядке

происходящих  событий,

· Разделение по объектам придает особое значение факторам, ко-

торые либо вызывают действие, либо являются объектами при-

ложения этих действий.

Однако мы не можем сконструировать сложную  систему одновремен-

34

но двумя  способами, тем более, что эти  способы, по сути, ортогональны

(взаимно независимые,  перпендикулярные).

Опыт показывает, что полезнее начинать с объектной декомпозиции.

Такое начало поможет  лучше справиться с приданием  организованности

сложности программных  систем, а затем, используя полученную структу-

ру, попытаться рассмотреть проблему с другой точки зрения..__

 

19. электронные  презентации.

 

Электронная презентация  – это электронный документ, представляющий собой набор слайдов, предназначенный  для демонстрации аудитории. Целью  любой презентации является визуальное представление замысла автора, максимально  удобное для восприятия конкретной аудиторией и побуждающее ее на позитивное взаимодействие с объектом и/или автором презентации. Электронная презентация должна показать то, что трудно объяснить на словах.

Задачи презентации:

  • привлечь внимание аудитории;
  • включать всю необходимую информацию, достаточную для восприятия аудиторией без пояснений;
  • предоставлять информацию аудитории максимально комфортно;
  • обратить внимание аудитории на наиболее существенные информационные разделы;

 

Электронная презентация, выполненная в среде Microsoft PowerPoint или ее аналогах – удобный способ преподнести информацию самой разной аудитории – учащимся, коллегам, подчиненным, руководству, бизнес-партнерам, инвесторам. Основным преимуществом презентации является возможность демонстрации текста, графики (фотографий, рисунков, схем), анимации и видео в любом сочетании без необходимости переключения между различными приложениями – программой для просмотра изображений, видеопроигрывателем и т.д.

 

20. обработка  графической информации.

 

Графическая информация на экране монитора компьютера образуется из точек.

В графическом  режиме экран монитора представляет совокупность светящихся точек - пикселей (“pixel”, от англ. “picture element”). Суммарное  количество точек на экране называют разрешающей способностью монитора, которая зависит также от его типа и режима работы. Единицей измерения в этом случае является количество точек на дюйм (dpi). Разрешающая способность современных дисплеев обычно равна 1280 точкам по горизонтали и 1024 точкам по вертикали, т.е. 1310720 точек.

 

Количество  отражаемых цветов зависит от возможностей видеоадаптера и дисплея. Оно  может меняться программно. Каждый цвет представляет одно из состояний  точки на экране. Цветные изображения  имеют режимы: 16, 256, 65536 (high color) и 16 777 216 цветов (true color).

Любое компьютерное изображение состоит из набора графических  примитивов, которые отражают некоторый  графический элемент. Примитивами  могут также быть алфавитно-цифровые и любые другие символы.

Совокупность  графических примитивов, которой  можно манипулировать, называют сегментом отображаемой информации. Наряду с сегментом часто используется понятие графический объект.

Графический объект - это множество примитивов, обладающих одинаковыми визуальными свойствами и статусом, идентифицированных одним именем.

Графические изображения  технологических процессов на экране компьютера образуют графические интерфейсы WIMPD (Windows, Menu, Pointing Device) – окна, меню, указывающее устройство.

В ОС фирмы Microsoft Windows, используемой для IBM-совместимых  компьютеров, впервые был применён графический интерфейс пользователей. Его появление и широкое распространение было вызвано тем, что пользователям хотелось иметь инструмент (интерфейс), позволяющий легко освоить основные процедуры и комфортно работать на компьютере. Так появился графический интерфейс пользователя.

Основное преимущество использования графического интерфейса пользователя в операционной системе  заключается в том, что он позволяет  создавать одинаковые графические  изображения для всех устройств, поддерживаемых ОС, реализуя принцип WYSIWYG (What You See Is What You Get – что видим, то и получаем).

Графический пользовательский интерфейс (Graphical user interface, GUI) или графический  интерфейс пользователя - это графическая  среда организации взаимодействия пользователя с вычислительной системой, предполагающая стандартное использование основных элементов диалога пользователя с ЭВМ.

Графический интерфейс  позволяет управлять поведением вычислительной системы через визуальные элементы управления: окна, списки, кнопки, гиперссылки и полосы прокрутки. Он включает такие понятия, как: рабочий стол, окна, пиктограммы, элементы графического интерфейса, манипуляция указывающим устройством (мышь). Эти визуальные элементы создаются, отображаются и обрабатываются с помощью графических приложений.

Графические приложения – приложения, в которых используются такие графические элементы, как: псевдокнопки, графический указатель, кнопка и линейка прокрутки.

С помощью графического интерфейса пользователь “общается” с компьютером. Такой метод общения или режим называют диалоговым.

Диалоговый  режим – способ взаимодействия пользователя с ЭВМ, при котором происходит непосредственный и двухсторонний  обмен информацией, командами или  инструкциями между человеком и  ЭВМ. Различают активные и пассивные диалоговые режимы.

Пользователь, работает с рабочим столом, окнами и объектами в них. При этом операционная система выполняет  все его команды. В процессе работы она позволяет пользователю создавать  другие окна и ярлыки, использовать возможности оперирования с окнами и их содержимым и др. Например, пользователь может отображать окно во весь экран, уменьшить его до нужного размера и даже до пиктограммы. При этом все действия пользователь выполняет с помощью координатного манипулятора мышь, который стал основным инструментом управления компьютером.

Под графической  информацией понимают рисунок, чертёж, фотографию, картинку в книге (иллюстрацию) или большую картину, изображение  на экране телевизора и т.д.

Одним из направлений  использования компьютеров является компьютерная графика. Компьютерная графическая форма представления информации характеризуется тем, что в ней изображения объектов конструируются из точек. При записи изображения в память компьютера кроме цвета отдельных точек необходимо фиксировать много дополнительной информации: размеры рисунка, яркость точек и т.д.

Любой зрительный образ в символьной форме может  быть представлен и в графической  форме. Такая графическая форма  представления данных более информативна, т.е. обладает большей информационной ёмкостью. Если принять за единицу информационной ёмкости изображения (разрешающей способности) одну клетку, то она будет определяться количеством возможных изображений в этой клетке. Разрешающая способность изображений измеряется в пикселях и равна произведению точек изображения по горизонтали и вертикали.

Как упоминалось  выше, в компьютерных программах используется графический интерфейс, предназначенный  для отображения различных управляемых  элементов на экране компьютера. Эти  элементы, а также любые иные электронные (машинные) графические изображения создаются и обрабатываются в специальных компьютерных графических программах, предназначенных для создания машинной графики. Машинная графика - это совокупность программных средств, предназначенных для выдачи на дисплей или принтер графических изображений в виде промежуточных и окончательных результатов решения задач, а также для работы с графическими изображениями. При организации переработки информации в системах отображения возможно использование статической и динамической графической информации.

Статическая информация – это относительно стабильная по содержанию информация, используемая в качестве фона. Например, координатная сетка, план, изображение местности  и т.д.

Динамическая информация – это информация, изменяемая в течение определённого времени по содержанию или положению на экране. Она может являться функцией случайных параметров.

Для работы с  изображениями, представленными в  компьютерах в электронной форме, используются графические редакторы и процессоры.

Графическая машиночитаемая форма представления информации эффективна и экономна. Её применяют  при необходимости оперативно, лаконично  и наглядно довести до пользователей  статические, динамические, плоские  и объёмные изображения. Для этого используют графики, диаграммы, фотографии, рисунки, слайды, анимации и другие неподвижные и подвижные графические объекты и т.п.

Современные графические  редакторы предназначены для  подготовки и редактирования графических  изображений (графиков, эскизов, чертежей, рисунков и др.) и предоставления их пользователям. Широко применяются графические редакторы: Paint, Adobe Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel DRAW и Page Maker. Последние два относятся также к издательским программам.

Различают растровую, векторную и фрактальную компьютерную графику. Эти виды отличаются принципами формирования изображения. Для каждого из них используется свой способ кодирования.

 Упрощённо  изображение кодируется двоичными  значениями (битами), представляющими  ряды пикселей в изображении. При этом в зависимости от того, является пиксель чёрным или белым получаем значения битов, равные нулю или единице.

Использование цветных изображений связано  с тем, что каждый пиксель должен представлять комбинацию битов, определяющую его цвет. При растровом методе такую комбинацию битов часто называют битовой картой (bit map). Она представляет карту или схему исходного изображения. Чаще всего цвет каждого пикселя раскладывают на три составляющие (красную, зелёную и синюю). Для передачи интенсивности каждого цвета обычно используется ещё один байт. Поэтому для представления каждого пикселя исходного изображения требуются три байта.

Файлы растровой (или битовой) графики содержат в  определённой последовательности совокупность отдельных точек растровых изображений (“bitmap images”). В качестве графических редакторов, работающих с растровой графикой, используют Paint, Adobe Photoshop и др. Форматы файлов растровой графики (BMP, PCX, GIF, TIFF и JPEG) предусматривают собственные способы кодирования информации о пикселях и другой присущей компьютерным изображениям информации. Кроме того, графические редакторы предлагают собственные форматы графических данных (например, EPS, PSD, PDD, CDR, CMX и др.), которые могут преобразовываться в другие графические форматы с помощью специальных конверторов.

Информация о работе Шпаргалка по "Информатике"