Нелинейная архитектура

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Июля 2012 в 02:05, реферат

Краткое описание

Сегодня использование компьютерных программ – основа основ, азбука современной архитектуры, которую критики стали называть "безбумажной". Даже если речь идет о зданиях геометрических, минималистских, все в проектировании их – от первых эскизов до уточнения деталей – рассчитывается на компьютерах.

Содержание

Вступление
Геометрия «нелинейки»
Маркос Новак: архитектура потекла
Стивен Перелла: гиперповерхность или киберпространство?
Текучая архитектура: технология параметрического дизайна
Гиперповерхность. Интерактивная архитектура
Техническое проектирование
Параметрическое проектирование
Виртуальная архитектура
Заключение
Источники

Вложенные файлы: 1 файл

Нелинейная архитектура.docx

— 7.54 Мб (Скачать файл)


 

 

РЕФЕРАТ

 

Нелинейная

архитектура

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

2012 г.

Содержание  :


 

  • Вступление
  • Геометрия «нелинейки»
  • Маркос Новак: архитектура потекла
  • Стивен Перелла: гиперповерхность или киберпространство?
  • Текучая архитектура: технология параметрического дизайна
  • Гиперповерхность. Интерактивная архитектура
  • Техническое проектирование
  • Параметрическое проектирование
  • Виртуальная архитектура
  • Заключение
  • Источники

 

 

 

 

 

 

 


Вступление

 

Сегодня использование компьютерных программ – основа основ, азбука современной  архитектуры, которую критики стали  называть "безбумажной". Даже если речь идет о зданиях геометрических, минималистских, все в проектировании их – от первых эскизов до уточнения  деталей – рассчитывается на компьютерах.

Компьютеры позволяют  вычерчивать, а затем и выстраивать  самые невероятные кривые, придавать  зданиям самые неожиданные очертания. Можно сказать, что с приходом компьютеров в современной архитектуре  свершилась революция, подобная той, которая  произошла в мире математики с  открытием "неевклидовой" геометрии. Изменились представления о возможностях зодчества, возник новый образ мира.

 В проектной культуре 20-го века появляется совершенно  новое направление — алгоритмические архитектура и дизайн, которые основываются на создании формы посредством алгоритмических изменений, генерируемых через программное обеспечение. Данная архитектура строится в соответствии с законами окружающего пространства и выражает человеческие представления о нем.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В 90-е годы на страницах  солидных изданий все чаще появляются странные грибовидные формы, по сравнению  с которыми старый добрый деконструктивизм кажется просто сломанной детской  игрушкой. Вслед за футуристическими проектами следуют фотографии реальных зданий, конструктивные чертежи, и вот  уже архитекторы от мала до велика охвачены этой эпидемией: молодые мечтатели  и вечные архитектурные старцы вроде  Филипа Джонсона продуцируют при  помощи графических станций пузырящиеся  объемы.

 

«Здание в форме губной помады»

- Lipstick Building в Нью-Йорке (1986)

 Филип Джонсон

 

«Отец-основатель» постмодернизма Чарльз Дженкс назвал компьютерные причуды "нелинейными" формами.

Геометрия «нелинейки»

Кратко можно охарактеризовать нелинейную поверхность как чрезвычайно  изогнутую сразу в нескольких направлениях, кривизна таких оболочек превосходит известные конструкции  типа гиперболических параболоидов во много раз.

            Нелинейная поверхность  

  Именно использование мощного  программного обеспечения позволило  свободно оперировать этими формами,  причем, для их построения, как  правило, используются программы  отнюдь не предназначенные для  архитектуры; так хрестоматийным  примером стал музей в Бильбао  Фрэнка Гери.

Музей Гуггенхайма в  Бильбао ( Испания)

При строительстве Музея  Гери одним из первых применил полное компьютерное проектирование архитектурного произведения.

  Первый опыт относится еще  к 1992 году, когда с помощью компьютерных  программ его команда «рассчитала»  криволинейные очертания фигуры  гигантской рыбы, установленной  на Олимпийской набережной Барселоны.  Рыбу детально спроектировали  и изготовили на станках с  ЧПУ. 

Олимпийская набережная Барселоны. Рыба.

                              Френк Гери. 1992 г.

Это была первая ласточка использования  так называемых «СAD» (Computer Aided Programm) — программ, которые до тех пор  применялись только в прикладных, а не в творческих целях.

  В проекте в Бильбао Гери использовал особое программное обеспечение, применяемое в авиастроении при расчете аэродинамических свойств самолета. Именно так архитектор увидел возможность воплотить в зданиях те особые криволинейные, биоморфные очертания, которые легли в основу его стиля.

                                                                                               Музей Гуггенхайма в Бильбао ( Испания)

Конечно, "изогнутое и  кривое" существовало в архитектуре  задолго до появления подобных программ - можно вспомнить знаменитый аэровокзал Сааринена в Нью-Йорке или сиднейский оперный театр Утцона, поэтому  стоит специально оговорить отличия  этих форм от нелинейных.

Фантастические изгибы упомянутых зданий подчинены жестким тектоническим отношениям, следуют логике гравитации.

 

     Эро Сааринен. Аэровокзал компании TWA.                               Сиднейский оперный театр

1960—1962гг. Нью-Йорк                                       датского архитектора Йорна Утцона

Нелинейные же оболочки совершенно атектоничны: если аэропорт-птица Сааринена  все же парит над землей, то "рыба" или "желудок" Гери существуют в  безвоздушном пространстве вне сил  тяготения.

Эти формы не имеют четкого  метафорического наполнения - они  напоминают облака, в которых можно  увидеть самые разные образы.

“Нашу архитектуру  отличает то, что ее характеризует  не конкретный физический план, а психологическое  состояние. Стены больше не существуют. Наши пространства – это пульсирующие воздушные шары. Наше сердцебиение превращается в пространство. Наше лицо – это и есть фасад”.

 Эти смелые слова  принадлежат Вульфу Приксу, знаменитому  австрийскому архитектору, который  в 1968-м году вместе со своими  друзьями Гельмутом Свижинским  и Майклом Холцером создал  архитектурное бюро Coop Himmelb(l)au в Вене, Австрия. Кстати, один из первых  нелинейных проектов Coop Himmelb(l)au так  и называется "Облако ".

 Журнал "Architectural Design" называет этот проект "зданием, которое не хочет быть зданием", то есть не хочет, чтобы его рассматривали как носителя привычных архитектурных кодов, сравнивая со всеми предшествующими домами за всю историю архитектуры. Это стремление безусловно авангардно; ведь "нелинейщики" напрямую выражают свое понимание современного пространства.

«Облако»  1968 г.

Маркос  Новак:  архитектура потекла

Архитектура строится в соответствии с законами окружающего пространства и выражает человеческие представления  о нем. Как же должно выглядеть  здание в зыбком информационном мире? Маркос Новак, профессор университета UCLA, трансархитектор и просто пионер киберпространства считает, что  такая архитектура должна быть "жидкой".

 Этот термин (Liquid Architectures) был предложен им на заре электронной эпохи в далеком 1985 году. Идея "жидких" или "текучих" архитектур появляется в результате соединения двух классов компьютерных программ, существовавших на тот момент: простых прикладных программ для двумерного черчения и гораздо более мощных, способных оперировать пространственными телами. С их помощью Новак создавал в виртуальном пространстве забавные трехмерные объекты, указывая схему их отношений и пропорций. Изменение параметров этой схемы приводило к трансформации всего объекта. Таким образом, были заложены основы того, что через десять лет будет названо параметрическим дизайном.  При помощи компьютера меняется роль архитектора, его взаимоотношения с проектом: творец отныне не изменяет модель, здание изменяется само, архитектор лишь регулирует параметры этих изменений.

                                                                            Цифровая архитектура, Маркос Новак

 Создание изменчивого, многомерного и метафоричного пространства составляет основу новых архитектурно-пространственных изысканий. Технология цифрового алгоритма делает материю самоформирующейся и самотрансформирующейся, где она начинает жить в своем собственном цифровом мире.

 «Нелинейная» архитектура  противопоставлена ее классическим  формам, статичности, симметрии,  точным отношениям и фундаментальности.  Основу ее составляет некий  панцирь-оболочка, однако, сам этот                                                                         Цифровая архитектура,

    Маркос Новак

панцирь тоже уподобляется изменяемым формам: ландшафту, геологическим  образованиям, броне животных, он отражает окружающую его среду, маскируясь под  нее.

Но, несмотря на явные отличия, идеи цифровой архитектуры находят свое отражение и в ее традиционных проявлениях. Известный японский архитектор Кишо Курокава, размышляя над пространством  и формой, часто использует некий  симбиоз традиционного и нового, чувственного и технического.

 Музей Ван Гога в Амстердаме

Одним из примеров данного  симбиоза является здание музея Ван  Гога в Амстердаме. Основные помещения  находятся под землей, полностью  прозрачный наземный этаж не несет  никаких определенных функций, но сливается  с окружением, которое становится видным, будто бы через стеклянную призму. «Его материалы футуристичны, формы современны, но сквозь него видно  и окружающую природу, и исторические постройки». Таким образом, идея проницаемости  пространства находит свое воплощение и в современной архитектуре. 

В свою очередь, тенденция к отсутствию материальности форм, изменчивость облика архитектурных объектов, прозрачность их границ создают ощущение постоянной трансформации окружения и находят  отражение в концепции «изменяемой» архитектуры.  Урбанистическая среда здесь начинает рассматриваться как динамичное интерактивное пространство. В реальности это могут быть изменения формы архитектурного объекта, цветового решения или даже звукового сопровождения под воздействием жеста человека, потока проходимости, климатических условий.                                      Цифровой фасад, архитектурное

                                                                                                                          бюро "NOX-architecten"

Изначально идея интерактивности  зарождается в недрах цифрового  экранного мира, но исследования в  области определения виртуального пространства становятся опорной точкой в экспериментах пространства физического. Таким образом, сегодня можно  увидеть реализацию идеи интерактивности  в области средового дизайна  на Западе, где достаточно высокий  уровень технического развития.

Одним из реализованных урбанистических  проектов в центре Нью-Йорка 2001 года явилась сетка-площадь, интерактивный  аттракцион, где человек или группа людей могут создавать звуковую и визуальную композицию, анимированную  посредством своих движений.

     Урбан-проект, интерактивная

        площадь, Нью-Йорк, 2001

Проекты данного порядка  трансформируют множественные законы взаимодействия человека и урбанистической  среды. Таким образом, технологии реального  времени, ставшие незаметно частью повседневной практики множества людей, отражаются на способе восприятия пространства и изменяют масштаб человека в  нем. Исчезают территории, расстояния сводятся к нулю, человек рассматривается  как мельчайшая часть глобального  процесса детерриторизации, либо, наоборот, как гигант, шагающий по виртуальной  урбанистической сетке.

Стивен  Перелла: гиперповерхность или киберпространство?

Примерно в то же время, когда Новак разрабатывал свои программы, американский фантаст Уильям Гибсон написал знаменитого "Некроманта", где весьма живописно изобразил  киберпространство - "графическое  представление данных, находящихся  на всех существующих компьютерах". Очень скоро завораживающий термин прижился в самых разных областях, так появилось роковое противопоставление реальности и "виртуальности".

Теория гиперповерхности философа Стивена Перрелла альтернативна  этой модели, она снимает противопоставление реального/виртуального как двух различных  миров. Действительно, модель виртуальной  реальности исходит из целого ряда логических допущений, так, например, в ее основе лежит понимание связи двух различных пространств при помощи некоторого третьего и это понимание накладывается на систему образов, созданных с помощью новейших визуальных технологий. Перрелла замечает, что такое неоправданное наложение происходит из-за невозможности сознания справится с противопоставлением двух сфер - технической сферы инструментов (мира устройств и данных), и визуальной - сферы воспроизведения (мира образов и смыслов). 

Теория гиперповерхности трактует виртуальное не как дополнительное пространство, а как отражение  некоторого высшего измерения, которое  встраивает себя в существующие физические объекты, и след которого запечатлен в архитектуре.

Информация о работе Нелинейная архитектура