Виртуальная реальность в нашей жизни

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Декабря 2014 в 02:17, отчет по практике

Краткое описание

Цель исследований
Виртуальная реальность польза или вред? (Изучение возможности применения ВР в жизнедеятельности человека).

Задачи исследований
Ознакомиться с устройствами, имитирующими виртуальную реальность.
Узнать о воздействии, которое оказывает ВР на человека.
Создать обучающее пособие и Web-сайт на тему: «Виртуальная реальность».

Содержание

Введение

1.Виртуальная реальность и человек
2.Виды виртуальной реальности
3.Практическая часть
4.Исследование ВЦИОМ: виртуальная реальность
Заключение
Список литературы

Вложенные файлы: 1 файл

Otchet_po_praktike.docx

— 46.50 Кб (Скачать файл)

МИНОБРНАУКИ РФ

 

Государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

Тульский государственный университет 
        Кафедра социологии и политологии

 

 

 

 

ОТЧЕТ 
по ознакомительной практике

на тему: «Виртуальная реальность в нашей жизни»

студента гр.545567

 

 

 

 

 

Руководитель практики  
от  ТулГУ  д-р социол. наук, доц.

 

 

 

 

 

 

Тула  2013

 

Оглавление

Введение

 

1.Виртуальная реальность и человек

2.Виды виртуальной реальности

3.Практическая часть

4.Исследование ВЦИОМ: виртуальная  реальность

Заключение

Список литературы

 

Введение

 

Практика — одна из важнейших составляющих профессиональной подготовки специалиста - социолога. Она представляет собой эффективный механизм переноса полученных знаний и умений из области теории в область повседневной профессиональной деятельности. Ознакомительная практика студентов, обучающихся по основным образовательным программам подготовки бакалавров, дипломированных специалистов и магистров, является составной частью основной образовательной программы высшего профессионального образования.

Основная задача Университета на сегодняшний день – подготовка работников для практической деятельности, для производства в широком смысле слова во всех его отраслях. Теоретические знания, практические упражнения, приобретаемые, в стенах вуза и работа на предприятиях тесно связаны друг с другом. Практика помогает ввести студента в понимание той среды и тех условий, в которых ему придется работать в будущем.

Количество информации, которое человечество производит и потребляет увеличивается в 10 раз каждые 10 лет. Для превращения информации в знания необходим анализ человеком гигантских массивов данных и постоянное обучение.

Люди запоминают около 20 % того, что они видят, 40 % того, что они видят и слышат и 70 % того, что они видят, слышат и делают".

Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности .

Обоснование выбора направления

В настоящее время виртуальная реальность прочно входит в нашу жизнь, во всем мире разрабатывается большое количество приспособлений для имитации виртуальной реальности. Эти устройства давно появились на потребительском рынке нашей страны. Хотя они являются достаточно дорогими, почти каждый школьник мечтает об их приобретении, совершенно не задумываясь о влиянии данных устройств на мозг человека.

 

Цель исследований

Виртуальная реальность польза или вред? (Изучение возможности применения ВР в жизнедеятельности человека).

 

Задачи исследований

  • Ознакомиться с устройствами, имитирующими виртуальную реальность.
  • Узнать о воздействии, которое оказывает ВР на человека.
  • Создать обучающее пособие  и Web-сайт на тему: «Виртуальная реальность».
  • Создать модель виртуальной школы.
  • Обосновать выводы и сделать заключение.

 

Актуальность  проблемы

Человек всегда пытался моделировать реальность,

возможным моделирование, близкое к реальности. Так появились миры, искусственно созданные человеком, иначе говор я мнимая, виртуальная реальность

(хотя с английского слово "virtual" переводится как "действительное").

 

 

 

1.Виртуальня реальность и человек.

       Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику .

Исходя из представленной ниже схемы, очевидно, что наибольшее проникновение в ВР возможно при использовании устройств, имитирующих виртуальную реальность.

Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее "настоящими", чем те, что можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности.

Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта. Зависимые же 2-го порядка - это настоящие жертвы "виртуальной зависимости". Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т. д.). "Виртуальная зависимость" может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.

"Киберпространство" является еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой. Это также виртуальные банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг.

Однако распространение Интернета порождает проблемы психологической зависимости, сходные с компьютерными играми. Дезадаптированный человек сегодня может "уйти" в Интернет, где вместо персонажей игры по другую сторону экрана окажутся живые люди (у которых тоже могут быть свои проблемы и интересы). В социальный процесс, запущенный этой новой фазой информационной революции, вовлечены сегодня миллионы людей. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто "интеллектуальную" сущность медиума - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. При этом пользователи с серьезными психологическими проблемами могут пойти по "простому" пути, избрав виртуальное общение как основное и, усугубив таким образом, свои проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую робость в общении с представителями противоположного пола. И тут на помощь приходит Сеть. Место, где вам рады, где Вы с легкостью найдете единомышленников, друзей или, на худой конец, собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым? И World Wide Web может стать настоящей паутиной, из которой очень нелегко вырваться.. .

Если следовать строгой терминологии, то все вышепер численное представляет собой только квази-ВР, поскольку не обеспечивает полной вовлеченности человека в виртуальный мир с максимальным задействованием его органов чувств. Полноценная ВР-система должна обладать следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения.

2.Виды виртуальной реальности.

Компьютерное моделирование и имитация. Визуализация трехмерной графики обеспечивает возможность просмотра большинства имитаций ВР; при этом взаимодействие пользователя с окружающей средой ВР базируется на компьютерном моделировании. В компьютерных моделях объекты наделяются определяющими их свойствами, которые задают их реакции на различные виды манипуляций.

Компьютерные модели могут использоваться для исследования процессов без построения системы, в которой они реально происходят. Такие модели позволяют ускорить процессы (например, для определения эксплуатационного ресурса какого-либо нового изделия) или замедлить их (чтобы легче было наблюдать, например, движение пули или ракеты). Построение таких компьютерных моделей более сложно, а их эффективность зависит от точности используемых формул, описывающих зависимости всех переменных конкретного исследуемого процесса.

Модели широко используются в САПР и автоматизированном конструировании при разработке и макетировании новых систем, например автомобилей или производственных процессов. Они служат также базой для построения «интерактивных» имитационных моделей, которые близки к ВР-системам. При компьютерной имитации пользователь становится непосредственным участником процесса, за которым он ведет наблюдение. Пилотажные тренажеры, например, специально предназначены для тренировки и проверки возможностей пользователя, а не для проверки работы пилотируемой системы под нагрузкой.

Сетевая виртуальная реальность. Разработки теории и аппаратных средств ВР продолжаются. Участники первой ежегодной WWW-конференции, проводившейся в 1994 в Женеве, обсудили возможности применения ВР в WWW. Были рассмотрены разработки инструментальных средств трехмерной графики, предназначенных для расширения возможностей Web-браузеров (программ, используемых для просмотра WWW-документов). На конференции была представлена концепция «языка моделирования виртуальной реальности» (VRML). Этот язык основан на существующей технологии описания трехмерных сцен с визуализацией многоугольных объектов, освещения и материалов. В числе первых применений VRML-узлов на WWW оказались сюрреалистические ландшафты и «дискуссионные миры», где пользователи взаимодействовали с посетителями. В одном из окон можно разговаривать с другими участниками, вводя текстовый комментарий с клавиатуры.

Аппаратные средства виртуальной реальности. В настоящее время в мире существует более 100 крупномасштабных установок виртуальной реальности, которые используются в самых различных областях науки и техники, решая задачи как фундаментальных научных дисциплин, так и в узко специализированных прикладных направлениях.

Большинство виртуальных окружений являются визуальными ощущениями, т.е. изображением, выводимым на экран компьютера или на специальные стереоскопические дисплеи, но в некоторых симуляциях задействуется воздействие на другие ограны чувств, например слух (звук выводится на динамики или наушники). Некоторые продвинутые и экспериментальные системы включают ограниченную тактильную информацию известную как силовая обратная связь. Пользователи могут взаимодействовать с виртуальным окружением путём использования стандартных устройств ввода — мыши или с помощью многорежимных устройств, таких как сенсорные перчатки, специальные мачты и/или многонаправленные дорожки. Имитируемое окружение может быть похоже на реальный мир, например, симуляторы для лётчиков или имитация боя, или же значительно отличаться от реальности, например, в VR-играх. На практике сегодня очень сложно создать высококачественный виртуальный мир, по причине технических ограничений, связанных с мощностью процессора, разрешением изображений и пропускной способностью каналов передачи данных. Однако эти ограничения постепенно преодолеваются по мере развития технологий вычислительной техники, обработки изображений и передачи информации. Многопользовательские, ориентированные на большие аудитории установки виртуального окружения создаются на основе крупномасштабных проекционных систем. Это отличает их от установок индивидуального пользования, таких как, например, "виртуальные шлемы''. В настоящее время существуют три основных типа проекционных систем.

CRT-проекторы используют три электронно-лучевые трубки, производящие красную, синюю и зеленую компоненты изображения, сведенные вместе и сфокусированные на экране.

LCD-проекторы имеют три жидкокристаллических панели и яркий источник, свет которого разделяется на красную, синюю и зеленую компоненты, пропускается через соответствующие панели, затем вновь объединяется и проецируется на экран.

DLP-проекторы используют специальную плату, состоящую из множества микроскопических зеркал, каждое из которых имеет два положения: отражающее свет в линзу с дальнейшим попаданием на экран, и отклоняющее его от линзы. Зеркала могут переключаться в течении микросекунд (десятки тысяч раз за кадр), что позволяет модулировать сигнал для получения непрерывных переходов яркости для каждого пикселя. Переключение цветовых компонент обычно производится с помощью быстро вращающегося колеса с тремя светофильтрами.

Информация о работе Виртуальная реальность в нашей жизни