Adobe Flash и язык программирования ActionScript 3.0

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Ноября 2013 в 21:42, курсовая работа

Краткое описание

ActionScript как язык появился с выходом пятой версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование.

Содержание

Введение_____________________________________________________стр.3
1. Основные понятия__________________________________________стр.5
1.1. Инструменты для написания
кода на языке ActionScript__________________________стр.5
1.2.Клиентские среды выполнения Flash___________________стр.6
1.3.Компиляция________________________________________стр.7
1.4. Классы и объекты___________________________________стр.8
1.5. Пакеты____________________________________________стр.9
1.6.Временные шкалы и кадры___________________________ стр.10
1.7. Класс документа____________________________________стр.11
2.Приложение «Девочка и робот»________________________________стр.14
2.1.Идея приложения____________________________________стр.14
2.2. Класс game_1_______________________________________стр.14
2.3.Класс level1_________________________________________стр.15
2.4 Классы UsPlayer , UsPlayer2,
UsEnemy и Text_ _______________________стр.17
2.3.Класс level2_________________________________________стр.17
Заключение___________________________________________________стр.19
Список литературы____________________________________________стр.20

Вложенные файлы: 1 файл

Курсовая.docx

— 433.31 Кб (Скачать файл)

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

Содержание

Введение_____________________________________________________стр.3

1. Основные понятия__________________________________________стр.5

             1.1. Инструменты для написания

                     кода на языке ActionScript__________________________стр.5

   1.2.Клиентские среды выполнения Flash___________________стр.6

   1.3.Компиляция________________________________________стр.7

            1.4. Классы и объекты___________________________________стр.8

  1.5. Пакеты____________________________________________стр.9

            1.6.Временные шкалы и кадры___________________________ стр.10

            1.7. Класс документа____________________________________стр.11

2.Приложение  «Девочка и робот»________________________________стр.14

            2.1.Идея приложения____________________________________стр.14

             2.2. Класс  game_1_______________________________________стр.14

            2.3.Класс level1_________________________________________стр.15

            2.4 Классы  UsPlayer , UsPlayer2,

                                        UsEnemy и  Text_ _______________________стр.17

            2.3.Класс level2_________________________________________стр.17

Заключение___________________________________________________стр.19

Список  литературы____________________________________________стр.20

 

 

 

Введение.

ActionScript как язык появился  с выходом пятой версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование. То есть появились новые ключевые слова:

class (класс),

interface (интерфейс),

extends (установка наследования)

модификаторы доступа: private, public;

и прочие.

Также Macromedia была выпущена модификация  языка Flash Lite для программирования под  мобильные телефоны.

ActionScript 1.0 является прототипным языком программирования. То есть он вполне реализует все три принципа объектно-ориентированного программирования.

ActionScript 2.0 является  надстройкой над ActionScript 1.0. Проверка  типов и работа с иерархией  классов осуществляется во время  компиляции, которая заканчивается  генерацией байткода, аналогичного ActionScript 1.0.

В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.

ActionScript 3.0 представляет, по  сравнению с ActionScript 2.0 качественное  изменение, он использует новую  виртуальную машину AVM 2.0 и даёт  взамен прежнего формального  синтаксиса классов настоящее  классовое (class-based) Объектно-ориентированное программирование. ActionScript 3.0 обеспечивает возрастание производительности, по сравнению с ActionScript 1.0/2.0, до 700 раз (это лишь обработка инструкций, не затрагивая графику). ActionScript 3.0 позволяет работать с бинарными данными, с BitMap (что обеспечивает значительный прирост производительности: до 10000 раз). ActionScript 3.0 по скорости приблизился к таким языкам программирования, как Java и C#. Увеличение производительности основано на динамической трансляции кода (JIT). Такое увеличение производительности возможно лишь для некоторых типов данных и требует особой организации кода. Объём кода, как правило увеличивается в несколько раз (по сравнению с AS1).

 

 

1.Основные понятия.

 

1.1. Инструменты для написания кода на языке ActionScript.

Код на языке ActionScript представляет собой обычный текст, поэтому  программы на его основе можно  создать даже с помощью простейшего  текстового редактора, например Блокнота операционной системы Windows или приложения TextEdit  операционной системы Macintosh. Тем  не менее в среде программистов ActionScript наиболее распространены два  коммерческих приложения, являющиеся  разработками корпорации Adobe Systems Incorporated: программа Flex Builder и среда  разработки Flash.

Программа Flex Builder представляет собой интегрированную среду  разработки, или IDE (Integrated Development Environment). IDE — это приложение,  предназначенное для написания и управления кодом, во многом напоминающее текстовый процессор, предназначенный для создания печатных документов. Разработчики используют программу Flex Builder для создания приложений и мультимедийного содержимого с помощью языков ActionScript, MXML или их обоих. Язык MXML основан на языке XML и применяется для описания пользовательских интерфейсов.

В отличие от Flex Builder, среда  разработки Flash — это инструмент, сочетающий в себе редакторы проекта, анимации и программный редактор. Она используется программистами для  создания приложений и мультимедийного  содержимого  путем объединения  кода на языке ActionScript с нарисованными  от руки  изображениями, анимацией  и мультимедийными элементами. Язык ActionScript 3.0 поддерживается программами Flex Builder и Flash CS3  (другое название среды  разработки Flash версии 9) и их более  поздними версиями.

1.2.Клиентские среды выполнения Flash.

Для выполнения программ, написанных на языке ActionScript, могут  применяться три различных приложения, разработанные корпорацией Adobe: Flash Player, Apollo и Flash Lite. Приложение Flash Player позволяет выполнять программы на ActionScript в  браузере или в автономном режиме на Рабочем столе. Оно обладает крайне ограниченным доступом к операционной системе (например, выполняемая программа не может управлять файлами, контролировать окна или получать доступ к большинству  аппаратных устройств компьютера).

Приложение Apollo позволяет выполнять программы на ActionScript на Рабочем столе и является полностью интегрированным с операционной системой (например, выполняемая программа может осуществлять любые операции, в том числе и те, доступ к которым невозможен при использовании приложения Flash Player: управлять файлами, контролировать окна и получать доступ к аппаратному  обеспечению компьютера).

Приложение Flash Lite предназначено для использования на мобильных 

устройствах, например на сотовых телефонах. На момент издания этой книги приложение Flash Lite было способно выполнять программы, написанные только на языке ActionScript 2.0 (но не на языке ActionScript 3.0). В то же время приложения Flash Player и Apollo позволяют выполнять программы, написанные на языке ActionScript 3.0. Таким образом, методики, изложенные в этой книге, применимы только к приложениям Flash Player и Apollo (до тех пор пока в приложении Flash Lite не будет реализована поддержка языка ActionScript 3.0).

В общем смысле, приложения Flash Player, Apollo и Flash Lite называются 

клиентскими средами выполнения Flash (или сокращенно средами выполнения Flash), поскольку они управляют программами на ActionScript в процессе их 

выполнения, или «прогона». Среды выполнения Flash доступны для операционных  систем Windows, Macintosh и Linux, а также для различных мобильных устройств.

 

1.3.Компиляция.

     Прежде чем программа, написанная на языке ActionScript, будет обработана средой выполнения Flash, код ActionScript 3.0 должен быть из формы, понятной  программисту, преобразован в сжатый, двоичный формат, принятый в среде выполнения Flash и называемый байт-кодом ActionScript, или ABC. Однако сам по себе байт-код ActionScript не может быть исполнен средой Flash; он должен быть помещен в  бинарный файл-контейнер с расширением SWF. Для хранения в SWF-файле байт- кода и всех включенных мультимедийных элементов, необходимых ActionScript, применяется формат файла Flash SWF. Процесс преобразования программы на ActionScript в байт-код называется компиляцией программы. Процесс генерации SWF-файла называется компиляцией SWF-файла или иногда — экспортированием или публикацией SWF-файла.

     Для компиляции программ ActionScript 3.0 и SWF-файлов используется  программный модуль, называемый компилятором. Компилятор, применяемый для преобразования кода ActionScript, называется компилятором ActionScript.  Компилятор, применяемый для генерации SWF-файлов, называется компилятором SWF. Любой компилятор SWF, реализующий полную поддержку формата файла Flash, включает компилятор ActionScript. Естественно, компилятор SWF (и как  следствие, компилятор ActionScript) входит в состав приложения Flex Builder и среды разработки Flash. Приложение Flex Builder и среда разработки Flash используют один и тот же компилятор ActionScript, но при этом имеют различные  компиляторы SWF, называемые компилятором Flex и компилятором Flash соответственно.

 

1.4. Классы и объекты

      Рассмотрим важную группу классов, называемых собственными классами и являющихся частью языка ActionScript. Собственные классы, приведенные в табл. 1.1, применяются для  работы с основными типами данных, например с числами и текстом.

    Таблица 1

Собственные классы языка ActionScript.

Класс

Описание

String

Представляет текстовые данные (строку или символы)

Boolean

Определяет логические состояния  true или false

Number

Представляет числа с плавающей  запятой.

Int

Определяет целые числа

Uint

Представляет положительные целые  числа

Array

Определяет упорядоченный список

Error

Представляет ошибку в программе

Date

Представляет определенный момент времени

Math

Содержит распространенные математические величины и операции

RegExp

Определяет инструменты для поиска и замены текста

Function

Представляет многократно используемый набор инструкций, которые вызваны  и исполнены повтроно

Object

Определяет бызовые возможности  всех объектов языка ActionScript


 

     Обычно разработка новой программы на ActionScript начинается с фазы проектирования, в течение которой функциональные возможности  программы разбиваются на логически связанные классы. Каждому классу присваивается имя, определяются его свойства и роль в создаваемой программе. Один класс  назначается основным классом. Он содержит стартовую точку, то есть программную точку входа, для приложения. Для запуска новой программы в среде выполнения Flash автоматически создается экземпляр основного класса программы. Исходный код каждого основного класса программы должен размещаться в отдельном текстовом файле, имя которого состоит из имени основного класса и расширения AS. Если выбранное имя основного класса будет конфликтовать с именем одного из предопределенных классов языка ActionScript, то компилятор языка ActionScript не позволит создать этот класс и программа не сможет быть  выполнена. Чтобы избежать подобных проблем с именами, используются пакеты.

 

1.5.Пакеты.

     Пакет — это общее определение блока, в который входят группы классов и, как будет сказано ниже, другие элементы программы. Каждый пакет определяет границы независимой физической области программы и присваивает этой области имя, называемое именем пакета. Чтобы отличать классы от пакетов, имена пакетов принято записывать со строчной буквы, а имена  классов — с прописной.

      Когда исходный код класса размещается внутри пакета, имя пакета автоматически становится частью имени класса подобно тому, как ребенок наследует фамилию своих родителей. Например, класс Player, размещенный в пакете game, получает имя game .Player.

      Для создания нового пакета используется директива описания пакета.

      В общем виде директива описания пакета записывается следующим образом:

package <namePacage>

{

}

 

1.6.Временные шкалы и кадры.

       Структурно FLA-файл представлен в виде иерархии анимаций, каждая из которых имеет собственную временную шкалу. Временная шкала — это линейная  последовательность кадров, похожая на обычный диафильм. Каждый кадр может содержать аудио, видео, текст, векторную и растровую графику, а также содержимое,  создаваемое программным путем.

       При экспортировании SWF-файла из FLA-файла компилятор Flash конвертирует временные шкалы FLA-файла в файловый формат Flash (SWF), подходящий для воспроизведения в клиентской среде выполнения Flash. При воспроизведении SWF-файла кадры из временных шкал FLA-файла отображаются на экране,  быстро сменяя друг друга, создавая тем самым эффект анимации. Скорость, с которой в среде выполнения Flash происходит смена кадров, обусловлена скоростью кадров, измеряемой в кадрах в секунду .

       Хотя некоторые FLA-файлы включают всего одну временную шкалу, большинство из них содержит несколько временных шкал, позволяя создавать содержимое  отдельными частями и объединять их вместе, формируя более сложную анимацию.

       Первая временная шкала, создаваемая в новом FLA-файле, называется основной временной шкалой. Она формирует фундамент для всего содержимого,  добавляемого в FLA-файл. Для создания каждого кадра содержимого на временной шкале мы можем либо  импортировать внешние элементы, либо создавать новую графику с помощью  встроенных инструментов рисования среды разработки Flash (например, Pencil (Карандаш), Brush (Кисть) и Text (Текст)). Графика каждого кадра помещается в визуальное рабочее пространство, называемое сценой (Stage).

 

 

1.7.Класс документа.

       С точки зрения ActionScript основная временная шкала FLA-файла считается экземпляром класса документа, указать который можно следующим образом:  выберите команду меню File ► Publish Settings (Файл ► Настройки публикации), нажмите кнопку Settings (Параметры), расположенную возле параметра ActionScript version (Версия ActionScript) на вкладке Flash, и введите необходимое значение в поле ввода Document class (Класс документа).

       Этот класс документа должен наследоваться от класса flash.display. MovieClip, если выполняются следующие условия:

□ Основная временная шкала  содержит сценарии кадров;

□ Класс документа желает управлять основной временной шкалой программным путем с помощью  методов класса MovieClip;

□ Сцена основной временной  шкалы содержит компоненты с настраиваемыми параметрами и справедливо любое  из следующих утверждений.         

        □ Сцена основной временной шкалы содержит компоненты с   настраиваемыми свойствами доступности или значения с палитры Strings (Строки).

       В противном случае класс документа должен наследоваться только от класса flash.display. Sprite.

      Если класс, указанный в качестве класса документа, не будет найден, то  компилятор Flash автоматически сгенерирует класс документа с указанным именем. Автоматически генерируемый класс расширяет класс MovieClip.

      Если для FLA-файла не был указан класс документа, то он устанавливается автоматически. Если выполняются все следующие условия, то автоматически устанавливаемым классом документа становится класс flash. display. MovieClip.

□ Сцена основной временной  шкалы не содержит именованных экземпляров (дополнительную информацию можно найти  в разд. «Обращение к созданным  вручную экземплярам символов»).

□ Основная временная шкала  не содержит сценариев кадров.

□ Сцена основной временной  шкалы не содержит компонентов с  настраиваемыми параметрами, значения которых изменяются от кадра к  кадру.

□ Сцена основной временной  шкалы не содержит компонентов с  настраиваемыми параметрами доступности  или значений с палитры Strings (Строки).

  

 

        В противном случае автоматически устанавливаемым классом документа будет автоматически генерируемый подкласс класса MovieClip.

Информация о работе Adobe Flash и язык программирования ActionScript 3.0