Реалізація програмного забезпечення «Гра баскетбол»

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Декабря 2013 в 14:17, курсовая работа

Краткое описание

Метою даного курсового проекту є реалізація програмного забезпечення «Гра баскетбол».
Для досягнення поставленої мети необхідно виконати:
− дослідження предметної області;
− огляд прототипів;
− розробити архітектуру програмного забезпечення;
− реалізувати програмне забезпечення.

Содержание

ВСТУП 7
1 ОПИС ПРЕДМЕТНОЇ ОБЛАСТІ І ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ 8
1.1 Вступ 8
1.2 Дослідження психологічної залежності людини від ролевих комп'ютерних ігор 9
1.3 Динаміка розвитку комп'ютерної залежності має наступний вигляд 10
1.4 Механізм формування ігрової залежності 11
1.5 Опис гри «Баскетбол», що розробляється 15
2 ПРОЕКТ ПРОГРАМИ 17
2.1 Опис об’єктів гри 17
2.2 Розробка ієрархії наслідування 17
2.3 Проектування інтерфейсу 17
2.4 Розробка алгоритмів програми 17
3 РЕЗУЛЬТАТИ РОБОТИ ПРОГРАМИ 18
ВИСНОВКИ 19
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 20
Додаток А – Текст програми 21
Додаток Б – Приклади екранних форм програми 22
Додаток В

Вложенные файлы: 1 файл

kurs.doc

— 142.50 Кб (Скачать файл)



 

АНОТАЦІЯ

            У даному курсовому проекті  представлено розробку гри «Баскетбол».  При розробці була використана  об’єктна-орієнтована мова програмування JavaScript у середовищі NetBeans IDE 7.0.1. Для проекту було розроблено пояснювальну записку, яка складається з опису предметної області, проекту програми, висновків та результатів з додатками. Робота оформлена українською мовою на__ сторінках машинописного тексту, містить   __рисунків,  __використаних джерел та включає 3 додатки.

 

АННОТАЦИЯ

В данном курсовом проекте представленна разработка игры «Баскетбол».При разработке был использован объектнно-ориентированный язык программирования JavaScript в среде NetBeans IDE 7.0.1. Для проекта была разработана объяснительная записка, которая состоит из описания предметной области, проекта программы, выводов и результатов с приложениями. Работа оформлена на украинском языке на__ страницах машинописного текста, содержит__ рисунков, __использованных источников и включает 3 приложения.

 

ANNOTATION

In this course project presents the development of the game "Basketball." In the development has been used object-oriented programming language JavaScript in environment NetBeans IDE 7.0.1. For the project was developed explanatory memorandum, which consists of describing the subject area, the draft program, findings and results of applications. The work is framed in the Ukrainian language in the pages __ of typewritten text, __contains pictures, __sources used and includes 3 applications.

 

ЗМІСТ

Додаток В

 

ВСТУП

Розвиток обчислювальної техніки  в останні роки, дозволяє автоматизувати більшу частину галузей людської діяльності. Слід також зазначити, що протягом останніх 10-15 років у навчальний процес, як активний інструмент навчання й пізнання, стрімко включається не тільки сам комп'ютер, але й мови програмування.

Виконання проекту є завершальним етапом при вивченні дисципліни «Об’єктно-орієнтоване  програмування». Тому розробка гри є найбільш прийнятною темою для застосування об’єктно-орієнтованого підходу при розробці програми.

При розробці комп'ютерних ігор варто виділити наступні етапи, наприклад:

  • вивчення теоретичного матеріалу;
  • визначенні правил ігр;
  • складання діаграми об’єктів та наслідування;
  • проектування інтерфейсу.

Метою даного курсового проекту  є реалізація програмного забезпечення «Гра баскетбол».

Для досягнення поставленої  мети необхідно виконати:

    • дослідження предметної області;
    • огляд прототипів;
    • розробити архітектуру програмного забезпечення;
    • реалізувати програмне забезпечення.

Результатом курсового  проекту є розроблене програмне  забезпечення.

 

 

1 ОПИС ПРЕДМЕТНОЇ ОБЛАСТІ І ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ

 

1.1 Вступ

Дане програмне забезпечення призначене для розвитку логічного  мислення та  реакції у дітей  та дорослих.

Разом з появою комп'ютерів з'явилися  комп'ютерні ігри, які зразу ж  знайшли масу прихильників. Ці ігри з дитячих років супроводжують підростаюче покоління, викликаючи, з одного боку, уповільнення розвитку і навіть атрофію опорно–рухового апарату і м'язової мускулатури і, з другого боку, – швидко розвиваючи інтелект, логічне мислення і уяву людини. Комп'ютерний гравець звикає переміщатися з одного віртуального світу в іншій, швидко сприймати незнайомі ситуації і адаптуватися до них. У суспільстві XXI століття, що бурхливо змінюється, розвинена інтелектуальна гнучкість забезпечить пристосування до нових, несподіваних реалій. Комп'ютерні ігри виконують, таким чином, функцію соціалізації молоді в постіндустріальному суспільстві.

Розвиток і вдосконалення ігор тісно пов'язаний з розвитком  комп'ютерного забезпечення і технологій. Зараз багато складових частин комп'ютерів розробляються мало не спеціально для ігор. Наприклад, дорогі відеокарти, вартість яких доходить до половини вартості задовільного комп'ютера для роботи в офісі. Всі ігри розробляються з урахуванням останніх новинок комп'ютерної техніки, реагуючи на всі досягнення і все ближче підходячи до реальності зображення і звуку. На сьогоднішній день існують вражаючі своєю правдоподібністю ігри з хорошим графічним і звуковим оформленням, що майже повністю імітує життя. Є і постійно виникає величезна кількість фірм, які надають всі нові і нові ігри украй різноманітного характеру.

 

 

1.2 Дослідження психологічної залежності  людини від ролевих комп'ютерних  ігор

З кожним стрибком у області  комп'ютерних технологій росте кількість  людей, яких в народі називають "комп'ютерними фанатами" або "геймерами" (від англійського "game" – гра).

Основною діяльністю цих людей  є гра на комп'ютері, круг соціальних контактів у них дуже вузький, вся інша діяльність направлена лише на виживання, на задоволення фізіологічних  потреб, а головне – на задоволення потреби в грі на комп'ютері. Це цілий клас фанатів комп'ютерних ігор. Спілкування з цими людьми показує, що багатьом з них захоплення комп'ютером зовсім не йде на користь, а деякі серйозно потребують психологічної допомоги. Більшість з них – люди з відомими психологічними проблемами: особисте життя, що не склалося, незадоволеність собою, і, як наслідок, втрата значення життя і нормальних людських цінностей. Єдиною цінністю для них є комп'ютер і все, що з цим пов'язане. Це є справжньою залежністю, тільки на відміну від залежності алкогольної, наркотичної або нікотинової, це психологічна залежність.

У психологічному значенні всі комп'ютерні ігри можна розділити на ролеві і  не ролеві. Це розділення має принципове значення, оскільки природа і механізм утворення психологічної залежності від ролевих комп'ютерних ігор мають істотні відмінності від механізмів утворення залежності від не ролевих комп'ютерних ігор.

Найбільший вплив на психіку  граючого роблять ролеві комп'ютерні ігри. Зокрема, ігри з виглядом "з очей" свого комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою "затягування" або "входження" в гру. Вигляд "з очей" провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Гравець може цілком серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. Таким чином, ролеві комп'ютерні ігри роблять істотний вплив на особу людини: вирішуючи проблеми "порятунку людства" у віртуальному світі, людина придбаває проблеми в реальному житті.

 

1.3 Динаміка розвитку комп'ютерної залежності має наступний вигляд

Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограв в ролеву комп'ютерну гру, він починає реалізовувати  неусвідомлювану потребу в ухваленні  ролі. Людина одержує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводять позитивні емоції. Природа людини така, що він прагне повторити дії, що приносять задоволення, задовольняють потреби. Внаслідок цього людина починає грати, вже не випадковим чином опинившись за комп'ютером. Але стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значущою цінністю для людини.

Стадія захопленості. Чинником, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності, є поява  в ієрархії потреб нової потреби – гра в комп'ютерні ігри. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер.

Стадія залежності. Ця стадія характеризується не тільки зрушенням  потреби в грі на нижній рівень піраміди потреб, але і іншими, не менш серйозними змінами – в ценностносмислової сфері особи. Залежність може оформлятися в одній з двох форм: социалізірованной і що індивідуалізується.

Социалізірованная форма  ігрової залежності відрізняється  підтримкою соціальних контактів з  соціумом (хоча і в основному з  такими ж ігровими фанатами). Ігрова мотивація в основному носить характер змагання. Ця форма залежності менш згубна в своєму впливі на психіку людини, ніж індівідулізірованная форма.

Форма залежності, що індивідуалізується, – це крайня форма залежності, коли порушуються не тільки нормальні людські особливості світогляду, але і взаємодія з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки – вона починає відображати не дію об'єктивного світу, а віртуальну реальність.

Стадія прихильності. Ця стадія характеризується згасанням ігрової активності людини, зрушенням психологічного змісту особи в цілому у бік норми. Відносини людини з комп'ютером на цій стадії можна порівняти з не щільно, але міцно пришитим ґудзиком. Тобто людина "тримає дистанцію" з комп'ютером, проте повністю відірватися від психологічної прихильності до комп'ютерних ігор не може. Це найтриваліша зі всіх стадій – вона може тривати все життя, залежно від швидкості згасання прихильності.

 

1.4 Механізм формування ігрової залежності

Ігрова залежність заснована на частково неусвідомлюваних прагненнях, потребах: відхід від реальності і ухвалення ролі. Ці механізми працюють незалежно від свідомості людини і характеру мотивації ігрової діяльності, включаючись відразу після знайомства людини з ролевими комп'ютерними іграми і засади більш менш регулярної гри в них.

Відхід від реальності заснований на природному прагненні людини позбавитися  різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям. Ролева комп'ютерна гра – це простий і доступний спосіб моделювання іншого миру або таких життєвих ситуацій, в яких людина ніколи не була і не буде в реальності.

Ухвалення ролі. У основі лежить потреба  в грі як такий, яка властива людині. А також прагнення до ухвалення  ролі комп'ютерного персонажа, яка дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин не здатні задовольнитися в реальному житті.

Ці два основні психологічні механізми утворення залежності від комп'ютерних ігор завжди працюють одночасно, але один з них може перевершувати інший по силі впливу на формування залежності. Обидва механізми засновані на процесі компенсації негативних життєвих переживань, а отже є підстави припустити, що вони не працюватимуть, якщо людина повністю задоволена своїм життям, не має психологічних проблем і рахує своє життя щасливої і продуктивної. Проте таких людей дуже небагато, тому більшість людей потенційна предрасположенна до формування психологічної залежності від ролевих комп'ютерних ігор.

Отже, комп'ютерна гра – це комп'ютерна програма, що служить для організації ігрового процесу, зв'язки з партнерами по грі або сама виступаюча як партнер. Самі ігри були розроблені вже давно – більше 50 років тому, і за цей час пройшли справжню еволюцію, а втім, навіть народилися наново. . Від плоскої графіки, вигляду збоку і неясних звуків, видаваних системним блоком – до високоякісного графічного оформлення, незчисленної кількості самостійних персонажів, варіантів розвитку, рівнів і приголомшливому звуковому оформленню.

Зараз вже внуки тих, хто грав в перші аркади в супермаркетах або на вулиці, щодня включають комп'ютер, щоб порубатися з сусідом в Unreal Tournament. Комп'ютерні ігри відомі всім і вся, без них життя сучасного підлітка немислиме. У цьому є свої плюси: той же самий внук вже в 24 рази способнєє свого діда, коли той був в тому ж віці.

Комп'ютерні ігри корисні  не тільки для зорових навиків – професор Оксфордського університету Девід Мур з'ясував, що відеоігри покращують слух дітей, точніше підвищують здібності розпізнавання слів і звуків. В ході дослідження 18 дітям у віці від 8 до 10 років було запропоновано пограти у винайдену Муром гру під назвою Phonomena три рази на тиждень протягом трьох тижнів. Наприклад, в грі потрібно знайти відмінності між парами фонем: звуку "i" в слові "bit" і "e" в слові "bet". З'ясувалося, що декілька тижнів, проведених за грою, є еквівалентом дворічного навчання. Професор Мур вважає, що поліпшити слухове сприйняття можуть навіть звичні комп'ютерні ігри, в яких закладені ключові сенсорні навики. За словами ученого, відеоігри корисні для навчання так само, як гра в м'яч для координації рухів.

Також створюються спеціальні комп'ютерні ігри для сліпих і слабовідящих. Американська компанія Zform  випустила  гру покер, в якій синтезований голос  повідомляє сліпих або слабо зрячих гравців про зроблені ходи і скинуті карти. За інформацією розробника, до виходу готуються і інші ігри, засновані на звуковій подачі інформації. Серед розробок компанії Zform – спеціальна версія популярної гри Quake, в якій гравці рухаються в тривимірному просторі. У створюваній фахівцями компанії версії Quake звук повністю замінює зображення на екрані. За основу був узятий відеоряд гри, який був відтворений звуковими засобами. При зміні напряму руху і при близькості стін, стелі або підлоги, видаються різні звуки, завдяки яким можна орієнтуватися у віртуальному просторі гри.

Існує величезна кількість  різних повчальних ігор, що допомагають  школяреві або студенту освоїти  учбовий матеріал. Візуальне оформлення і звуковий супровід  роблять  учбовий процес набагато цікавіше і занімательнє, унаслідок чого підвищується загальний рівень сприйняття матеріалу.

Правда, крім безперечних  позитивних сторін комп'ютерних ігор, існують також серйозні мінуси. Це, перш за все, торкається насильства в  сучасних іграх. Адже не секрет, що вже  не раз і не два гриміли постріли в американських (і навіть не тільки американських) школах, куди розлючені чимось підлітки приносили справжню вогнепальну зброю і починали палити у все, що рухається, пускаючи останню кулю собі в голову. Коли ж поранених і убитих розвозили по лікарнях і моргах, а поліція бралася за розслідування, обов'язково знаходилися ті, хто згадував про "зайве" захоплення малолітньої вбивці комп'ютерними шутерамі. Обивательська логіка негайно покладала вину за те, що трапилося на комп'ютерні ігри і їх виробників. У результаті спочатку в Німеччині, Австралії і США, а потім і по всьому світу створилися "чорні списки" ігор, продаж яких неповнолітнім вважається неприпустимим. Відповідно до рішення ЄС, з грудня 2002 року на всіх комп'ютерних іграх, що поступають в продаж, проставляються такі ж індекси, як і на відеокасетах, визначаючі допустимий вік підлітків, які можуть грати в ту або іншу гру. Це дозволяє батькам регулювати рамки доступності до різних комп'ютерних ігор своїх дітей.

Информация о работе Реалізація програмного забезпечення «Гра баскетбол»