Моделирование систем

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Декабря 2012 в 10:39, курсовая работа

Краткое описание

Интернет-магазины существенно уменьшают издержки производителя, сэкономив на содержании обычного магазина, расширяют рынки сбыта, так же как и расширяет возможность покупателя - покупать любой товар в любое время в любой стране, в любое время суток, в любое время года. Это дает Интернет-магазинам неоспариваемое преимущество перед обычными магазинами. Этот момент является существенным при переходе производителей с обычной торговли на Интернет торговлю.

Содержание

Введение…………………………………………………………………………………………..5
1. Концептуальная модель разработки Интернет-магазина "Vipcom"……………..………….6
2. Графический язык моделирования UML……………………………………………………..9
3. Построение диаграмм для Интернет-магазина "Vipcom"………………………..…………13
3.1. Диаграмма вариантов использования……………………………………………...13
3.2. Диаграмма классов……………………………………………………………….….16
3.3. Диаграмма состояний………………………………………………………...….…..22
3.4. Диаграмма деятельности………………………………………………………….....24
3.5. Диаграмма последовательности………………………………………………..…...27
Заключение……………………………………………………………………………………..…33
Список использованных источников и литературы

Вложенные файлы: 1 файл

курсовая.docx

— 659.07 Кб (Скачать файл)

В процессе функционирования объектно-ориентированных  систем одни объекты могут находиться в активном состоянии, непосредственно  выполняя определенные действия, или  состоянии пассивного ожидания сообщений  от других объектов. Чтобы явно выделить подобную активность объектов, в языке UML применяется специальное понятие, получившее название фокуса управления. Фокус управления изображается в форме вытянутого узкого прямоугольника, верхняя сторона которого обозначает начало получения фокуса управления объекта (начало активности), а его нижняя сторона - окончание фокуса управления (окончание активности). Прямоугольник располагается ниже обозначения соответствующего объекта и может заменять его линию жизни, если на всем ее протяжении он является активным.

Периоды активности объекта могут чередоваться с периодами его пассивности  или ожидания. В этом случае у  такого объекта имеются несколько  фокусов управления. Важно сознавать, что получить фокус управления может  только существующий объект, у которого в этот момент имеется линия жизни. Если же некоторый объект был уничтожен, то вновь возникнуть в системе  он уже не может. Вместо него лишь может  быть создан другой экземпляр этого  же класса, который, строго говоря, будет  являться другим объектом.

В отдельных  случаях инициатором взаимодействия в системе может быть актер  или внешний пользователь. В этом случае актер изображается на диаграмме  последовательности самым первым объектом слева со своим фокусом управления. Чаще всего актер и его фокус  управления будут существовать в  системе постоянно, отмечая характерную  для пользователя активность в инициировании  взаимодействий с системой. При этом актер может иметь собственное  имя или оставаться анонимным.

В UML каждое взаимодействие описывается совокупностью сообщений, которыми участвующие в нем объекты обмениваются между собой. Сообщение представляет собой законченный фрагмент информации, который отправляется одним объектом другому. Прием сообщения инициирует выполнение определенных действий, направленных на решение отдельной задачи тем объектом, которому это сообщение отправлено.

Таким образом, сообщения не только передают некоторую информацию, но и требуют  или предполагают выполнения ожидаемых  действий от принимающего объекта. Сообщения  могут инициировать выполнение операций объектом соответствующего класса, а  параметры этих операций передаются вместе с сообщением. На диаграмме  последовательности все сообщения  упорядочены по времени своего возникновения  в моделируемой системе. В таком  контексте каждое сообщение имеет  направление от объекта, который  инициирует и отправляет сообщение, к объекту, который его получает. Иногда отправителя сообщения называют клиентом, а получателя сервером. Тогда  сообщение от клиента имеет форму  запроса некоторого сервиса, а реакция  сервера на запрос после получения  сообщения может быть связана  с выполнением определенных действий или передачи клиенту необходимой  информации тоже в форме сообщения.

Сообщения изображаются горизонтальными стрелками, соединяющими линии жизни или  фокусы управления двух объектов на диаграмме  последовательности.

В языке UML различаются несколько разновидностей сообщений, каждое из которых имеет  свое графическое изображение:

  • сообщения являются наиболее распространенной и используется для вызова процедур, выполнения операций или обозначения отдельных вложенных потоков управления. Начало этой стрелки всегда соприкасается с фокусом управления или линией жизни того объекта-клиента, который инициирует это сообщение. Конец стрелки соприкасается с линией жизни того объекта, который принимает это сообщение и выполняет в ответ определенные действия. Принимающий объект, как правило, получает фокус управления, становясь активным;
  • сообщения используются для обозначения простого потока управления. Каждая такая стрелка указывает на выполнение одного шага потока. Такие сообщения, обычно, являются асинхронными, то есть могут возникать в произвольные моменты времени. Передача такого сообщения, как правило, сопровождается получением фокуса управления принявшим его объектом;
  • асинхронное сообщение между двумя объектами в некоторой процедурной последовательности. Примером такого сообщения может служить прерывание операции при возникновении исключительной ситуации. В этом случае информация о такой ситуации передается вызывающему объекту для продолжения процесса дальнейшего взаимодействия;
  • сообщения используются для возврата из вызова процедуры. Примером может служить простое сообщение о завершении некоторых вычислений без предоставления результата расчетов объекту-клиенту. В процедурных потоках управления эта стрелка может быть опущена, поскольку ее наличие неявно предполагается в конце активизации объекта. Считается, что каждый вызов процедуры имеет свою пару - возврат вызова. Для непроцедурных потоков управления, включая параллельные и асинхронные сообщения, стрелка возврата должна указываться явным образом.

 

 Предполагается, что время передачи сообщения достаточно мало по сравнению  с процессами выполнения действий объектами, то есть, за время передачи сообщения  с соответствующими объектами не может произойти никаких изменений. Если же это предположение не может  быть признано справедливым, то стрелка  сообщения изображается под некоторым  наклоном, так чтобы конец стрелки  располагался ниже ее начала.

В отдельных  случаях объект может посылать сообщения  самому себе, инициируя так называемые рефлексивные сообщения. Такие сообщения  изображаются прямоугольником со стрелкой, начало и конец которой совпадают.

Таким образом, в языке UML каждое сообщение  ассоциируется с некоторым действием, которое должно быть выполнено принявшим  его объектом. Действие может иметь  некоторые аргументы или параметры, в зависимости от конкретных значений которых может быть получен различный результат. Соответствующие параметры будет иметь и вызывающее это действие сообщение. Более того, значения параметров отдельных сообщений могут содержать условные выражения, образуя ветвление или альтернативные пути основного потока управления.

Для изображения ветвления потока управления рисуются две или более стрелки, выходящие из одной точки фокуса управления объекта. При этом соответствующие  условия должны быть явно указаны  рядом с каждой из стрелок в  форме сторожевого условия. Сторожевые условия  должны взаимно исключать одновременную передачу альтернативных сообщений.

В языке UML предусмотрены некоторые стандартные  действия, выполняемые в ответ  на получение соответствующего сообщения. Эти действия могут быть явно указаны  на диаграмме последовательности в  форме стереотипа рядом с сообщением, к которому относятся. В этом случае они записываются в кавычках. Используются следующие стереотипы сообщений:

  1. «call» (вызвать) - сообщение, требующее вызова операции или процедуры принимающего объекта. Если сообщение с этим стереотипом рефлексивное, то оно инициирует локальный вызов операции у самого пославшего это сообщение объекта;
  2. «return» (возвратить) - сообщение, возвращающее значение выполненной операции или процедуры вызвавшему ее объекту. Значение результата может инициировать ветвление потока управления;
  3. «create» (создать) - сообщение, требующее создания другого объекта для выполнения определенных действий. Созданный объект может получить фокус управления, а может и не получить его;
  4. «destroy» (уничтожить) - сообщение с явным требованием уничтожить соответствующий объект. Посылается в том случае, когда необходимо прекратить нежелательные действия со стороны существующего в системе объекта, либо когда объект больше не нужен и должен освободить задействованные им системные ресурсы;
  5. «send» (послать) - обозначает посылку другому объекту некоторого сигнала, который асинхронно инициируется одним объектом и принимается другим. Отличие сигнала от сообщения заключается в том, что сигнал должен быть явно описан в том классе, объект которого инициирует его передачу.

Построим  диаграмму последовательности для Интернет-магазина "Vipcom" (рис. 5).

Рисунок 5 – Диаграмма последовательности для Интернет-магазина "Vipcom".

 

Диаграмма содержит четыре объекта: «Покупатель», который в свою очередь является инициатором взаимодействия и  выступает в роли актера, «Интернет-магазин», «Отдел продаж» и «Склад». Диаграмма последовательности отображает процесс работы Интернет-магазина "Vipcom".

 

 

Заключение.

 

Одной из главных целей  данной курсовой работы является создание модели Интернет-магазина "Vipcom" – магазина отделочных и строительных материалов.

В процессе выполнения курсового  проекта были выполнены основные этапы разработки модели:

  1. постановка задачи и определение целей моделирования;
  2. анализ методов создания модели;
  3. выбор языка моделирования;
  4. выбор среды моделирования.

Также в ходе проделанной  работы были получены практические навыки моделирования, разобраны алгоритмы  поэтапного создания модели и, как итог, были разработаны диаграммы, характеризующие работу Интернет-магазина с различных ракурсов: вариантов использования, классов, состояний, деятельности, последовательности.

Пользователю Интернет-магазина не нужно затрачивать практически никаких усилий для того, чтобы посетить данный вэб узел. Это, безусловно, является преимуществом. Но не нужно забывать и то, что столь же мало усилий требуется от посетителя магазина для того, чтобы его покинуть и пойти к конкуренту. Поэтому Интернет-магазин должен иметь понятный с первого взгляда интерфейс, простую и удобную систему навигации. Интернет-магазин может предоставить потенциальному покупателю огромный ассортимент товаров, дать подробнейшее описание каждого из них с фотографиями и видеороликами.

Исходя из этого, можно  заключить, что создание Интернет-магазина в наши дни выгодно и перспективно только в том случае, если все продуманно до мелочей и магазин в процессе работы будет приносить прибыль.

Для этого нужно уделить  большое внимание разработке модели сайта,построить и выбрать наиболее эффективную модель,спроектировать сайт магазина, понятный всем без исключения пользователям исделать его привлекательным для покупателей, разработав дизайн.

 

 

 

 

 

 

 

Список использованных источников и литературы.

 

    1. UML. Основы. Краткое руководство по стандартному языку объектного моделирования (Мартин Фаулер) Символ-Плюс, 3-е издание, 2005. – 214 с. (Текст).
    2. UML 2.0. Объектно-ориентированное моделирование и разработка Рамбо Дж., Блаха М. (2007) – 325 с. (Текст).
    3. Хаммонд, Д.М. Основы работы с MicrosoftVisio 2003 [Текст] / Ф. В. Конт. - М. : Золотой глобус, 2009. - 700 с.(Текст).
    4. Применение объектного моделирования с использованием UML и анализ прецедентов на примере разработки книжного Internet-магазина Изд-во: ДМК, 2002, cерия "Объектно-ориентированные технологии в программировании", 160 с. (Текст).
    5. Моделирование (Интернет ресурс) http://www.ido.rudn.ru/nfpk/inf/inf9.html
    6. UML (Интернет ресурс)http://ru.wikipedia.org/wiki/UML
    7. Планирование сайта с помощью UML  (Интернет ресурс) http://webmascon.com/topics/planning/15a.asp

 

 

 


Информация о работе Моделирование систем