Примеры фреймовых моделей представления знаний
Реферат, 13 Июня 2013, автор: пользователь скрыл имя
Краткое описание
Модели представления знаний – это одно из важнейших направлений исследований в области искусственного интеллекта. Почему одно из важнейших? Да потому, что без знаний искусственный интеллект не может существовать в принципе. Действительно, представьте себе человека, который абсолютно ничего не знает. Например, он не знает даже таких элементарных вещей как:
для того, чтобы не умереть от голода, необходимо периодически есть;
необязательно из одного края города в другой идти пешком, если для этих целей можно воспользоваться общественным транспортом.
Содержание
1. Введение……………………………………………………………………………………….1
2. Классификация моделей представления знаний…………………………………………….3
3. Представление знаний фреймами. Фреймовая модель знаний…………………………….5
3.1. Понятие фрейма………………………………………………………………….….5
3.2. Особенности фреймового представления знаний…………………………………6
3.3. Основные свойства фреймов…………………………………………………….…6
3.4. Структура данных фрейма…………………………………..….…………………..7
4. Примеры фреймовых моделей представления знаний………..………………………..…11
5. Заключение…………………………………..……………………………………………….14
6. Список литературы……………………………………………..……………
Вложенные файлы: 1 файл
представление знаний на основе фреймов.docx
— 36.49 Кб (Скачать файл)
- Отношения “абстрактное-конкретное” и “целое-часть”. Отношения “абстрактное-конкретное”(IS_A) характерны тем, что на верхних уровнях иерархии расположены более абстрактные объекты, а на нижних уровнях –более конкретные объекты, причем объекты нижних уровней наследуют атрибуты объектов верхних уровней. Отношение “целое-часть”(PART_OF)касается структурированных объектов и показывает, что объект нижнего уровня является частью объекта верхнего уровня. В отношениях этого типа нельзя использовать наследование атрибутов.
3.4. Структура данных фрейма.
- Имя фрейма – присваиваемый фрейму идентификатор, для заданной фреймовой системы имя фрейма должно быть уникально;
- Имя слота – присваиваемый слоту идентификатор. Слот должен иметь уникальное имя во фрейме, к которому он принадлежит;
- Указатели наследования – с их помощью определяется, какую информацию об атрибутах слотов фрейма верхнего уровня наследуют слоты с такими же именами во фрейме нижнего уровня. Типичные указатели наследования : U (Unique, уникальный) – слот наследуется, но данные в каждом фрейме могут принимать любые значения; S (Same, такой же)–наследование тех же значений данных; R (Range) –значения слотов фрейма нижнего уровня должны находиться в пределах, указанных значениями слотов фрейма верхнего уровня; O –выполняет одновременно функции указателей U и S, при отсутствии указаний работает как S;
- Указание типа данных: FRAME (указатель на другой фрейм), INTEGER (целый), REAL (действительный), BOOL (булевский), LISP (присоединенная процедура), TEXT (текст), LIST (список), TABLE (таблица), EXPRESSION (выражение);
- Значение слота – должно совпадать с указанным типом данных этого слота. Кроме того, должно выполняться условие наследования;
- Демон – особая разновидность присоединенной процедуры, которая запускается при выполн
ении некоторого условия, определяемого значением соотве тствующего слота. Пример: демон IF-NEEDED запускается, если в момент обращения к слоту его значение не было установлено, IF-ADDED запускается при подстановке в слот значения, IF-REMOVED –при стирании значения слота;
- Присоединенная процедура являе
тся программой процедурного типа, которая является значением слота и запускается по сообщению, переданному из другого фрейма. Демоны и присоединенные процедуры являются процедурными знаниями из представляемых фреймовой моделью.
В общем случае структура
данных фрейма может содержать
более широкий набор
Имя фрейма. Оно служит для
идентификации фрейма в
Имя слота. Оно должно
Указатели наследования. Они
показывают, какую информацию об
атрибутах слотов из фрейма
верхнего уровня наследуют
U (Unique) — значение слота не наследуется;
S (Same) — значение слота наследуется;
R (Range) — значения слота должны находиться в пределах интервала значений, указанных в одноименном слоте родительского фрейма;
O (Override) — при отсутствии значения в текущем слоте оно наследуется из фрейма верхнего уровня, однако в случае определения значения текущего слота оно может быть уникальным. Этот тип указателя выполняет одновременно функции указателей U и S.
Указатель типа данных. Он
показывает тип значения слота.
Значение слота. Оно
Демоны. Демоном называется
процедура, автоматически
Присоединенная процедура.
Часть специалистов по
Основным преимуществом
К недостаткам фреймовых
систем относят их
Специальные языки
В последние годы термин
«фреймовый» часто заменяют
4. ПРИМЕРЫ фреймовых моделей представления знаний
Пример №1: фреймовой модели иерархического типа представлен на рисунке ниже:
Фреймы образуют иерархию.
Иерархия во фреймовых моделях
порождает единую
Формально фрейм –
это тип данных вида:
- N – имя объекта;
- S1 – множество слотов, содержащих факты, определяющие декларативную семантику фрейма;
- S2 – множество слотов, обеспечивающих связи с другими фреймами (каузальные, семантические и т. д.);
- S3 – множество слотов, обеспечивающих преобразования, определяющие процедурную семантику фрейма.
Фреймы подразделяются на:
фрейм-экземпляр – конкретная реализация фрейма, описывающая текущее состояние в предметной области;
фрейм-образец – шаблон для описания объектов или допустимых ситуаций предметной области;
фрейм-класс – фрейм верхнего уровня для представления совокупности фреймов образцов.
Состав фреймов и слотов в каждой конкретной фреймовой модели может быть разный, однако в рамках одной системы целесообразно единое представление для устранения лишнего усложнения.
Разнотипные объекты или объекты, соответствующие концепции «множественности миров», заключающейся, к примеру, в том, что лошадь – животное бескрылое для одного (реального) мира и одновременно крылатое (Пегас в мифическом мире) для другого, могут описываться отличающимися друг от друга фреймами.
В целом фреймовая
модель допускает
Пример № 2: М.А. Чошанов предлагает использовать проблемные фреймы, основные элементы которых и их условные обозначения приведены на рисунке.
Пример № 3: Фреймовая модель. (Фрейм - рамка, остов, скелет, минимальное описание явления). Фрейм в технологии обучения - это единица представления знаний, заполненная в прошлом, детали которой при необходимости могут быть изменены согласно ситуации.
Обычно фрейм состоит
из нескольких ячеек (слотов),
каждый из которых имеет свое
назначение. При помощи фреймовой
модели можно «сжимать»,
Наименование: КНИГА | |||
Атрибуты | |||
ПЕРЕПЛЕТ |
ОГЛАВЛЕНИЕ | ||
ТИТУЛЬНЫЙ ЛИСТ |
ВВЕДЕНИЕ | ||
ТЕКСТ |
РАЗДЕЛЫ | ||
АННОТАЦИЯ |
ЗАКЛЮЧЕНИЕ | ||
ИЛЛЮСТРАЦИИ |
ПРИЛОЖЕНИЕ | ||
ОБЪЕМ |
ФОРМАТ |
… | |