О роли и месте программирования в обучении информатике
Курсовая работа, 14 Декабря 2011, автор: пользователь скрыл имя
Краткое описание
Цель исследования: изучить среду ЛогоМиры как фактор развитие познавательной деятельности учащихся.
Объект исследования: процесс развития познавательной деятельности учащихся 6 класса.
Предмет исследования: Уроки программирования посредством ЛогоМиры.
Для достижения целей поставлены следующие задачи:
Проанализировать психолого-педагогическую литературу по теме исследования.
Изучить теоретические основы о проектно-ориентированной среде ЛогоМиры.
Содержание
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ФОРМИРОВАНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩИХСЯ 5
1.1 Психолого-педагогические основы формирования познавательной 5
деятельности учащихся 5
1.2. О роли и месте программирования в обучении информатике 10
1.3 Методические аспекты выбора среды ЛогоМиры как начального языка программирования 12
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 21
Вложенные файлы: 1 файл
Надежда Васильева.doc
— 120.00 Кб (Скачать файл)I этап. Выбор темы. На I этапе учитель предлагает заранее подготовленные темы. Далее события могут развиваться по-разному: здесь все зависит от активности детей, их фантазии. Более сильные и активные ученики могут предложить свою тему (особенно если ранее было дано задание обдумать этот вопрос), тогда целесообразно будет внести серьезные изменения в предложенный учителем сюжет. Если же класс пассивен, то, скорее всего, дети будут выбирать из готовых тем.
II этап. Составление эскиза. Распределение действия фильма по кадрам.
III этап. Детализация каждого кадра - подключение каких средств (объектов ЛогоМиров) нам потребуется для выразительности кадра.
- Составить и записать в тетрадь текст;
- Обсуждаем, какие декорации и движения будут в каждом кадре;
- Обсуждаем музыкальное сопровождение;
IV этап. Составляем примерный план работы. На этом этапе дети выбирают ту часть работы (кадр), которую им хотелось бы сделать. Учитель должен помочь каждому выбрать задание по силам.
При
осуществлении коллективного
В результате проделанной работы ученики приобретают навыки такие, как:
- планирование и анализ деятельности;
- сбор и анализ информации;
-оформление
собранного материала (его
- организация коллективной работы;
-освоение основных принципов работы с графическим и текстовым редакторами;
- работа с объектной графикой;
- вывод текстов и рисунков;
-структурирование
отдельных частей текста и
рисунков проекта и
Если проанализировать возможности среды то ЛогоМиры - это русская версия программы Micro Worlds, созданной в 1993 году фирмой Logo Computer Systems, Inc. (LCSI).
Объектно-ориентированная среда ЛогоМиры обладает широким спектром возможностей. Среда объединяет в себе следующие редакторы:
•графический редактор;
•текстовый редактор;
•музыкальный редактор;
•редактор Форм;
•редактор Программ на программном листе.
Среда оперирует со следующими объектами: текстовые окна, формы, бегунок, кнопки, которые обладают определенными свойствами. На страницах живут черепашки. Они являются основными (хотя и не единственными) объектами, которыми управляют с помощью языка ЛогоМиров. Управлять черепашками можно непосредственно (интерактивно), для чего в специальной области экрана - в «Поле команд» нужно написать соответствующие команды, которые будут немедленно выполнены. Лого включает в себя более 200 команд. Среди них есть и графические команды: команды перемещения черепашки, изменения цвета, изменения формы (черепашка может, например, «надеть на себя» форму самолета или стать цветком) и т.д. Знакомство с мультипликацией позволяет «оживить» формы черепашки, и тогда экран заполняется летающими птицами, скачущими лошадьми, мчащимися автомобилями. Есть команды, позволяющие создавать музыку, выполнять арифметические вычисления и прочее. Кроме непосредственного управления в ЛогоМирах доступен и режим программирования. В особом листе на экране компьютера можно записать программы, которые, как и в большинстве языков программирования, «расширяют исходный словарь языка». Имена записанных программ можно использовать в интерактивном режиме, при записи новых программ, а также при применении кнопок. Объекты «кнопки» обеспечивают функции гипертекстовой структуры, при нажатии на них выполняются заранее предписанные действия: переходы, движение и т. д. Объект «бегунок» позволяет использовать в проектах переменные числовые величины. Значение бегунка видно и может быть изменено с помощью мыши.
Система ЛогоМиры - является универсальной средой, которая имеет большое количество исполнителей и богатый набор управляющих средств (Поле команд, Лист программ, Диалоговые окна для программирования кнопок, бегунков, черепашек), которая включает в себя одновременно графический, текстовый и музыкальный редакторы.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Объектно-ориентированная среда ЛОГОМИРЫ позволяет реализовать следующие задачи:
- изучение понятий базового курса;
- демонстрация графических возможностей компьютера;
- демонстрация разнообразия форм графического представления информации;
- формирование представления об объектно-ориентированной среде;
- формирование представления о гипертексте (мультимедиа);
- формирование операционного мышления;
- формирование навыков самостоятельной исследовательской работы.
И, наконец, система предоставляет неограниченные возможности для реализации ребенка в творчестве.
Выбор проектного метода как основного педагогического приема при изучении системы создает условия для формирования культуры учебной деятельности учащихся.
Данная среда позволяет организовать работу в разных группах, где дети, склонные к художественному творчеству, объединяют свои усилия с детьми, интересующимися программированием для создания общественно значимого проекта.
Создание независимых приложений обеспечивает возможность подключения ЛОГО - проектов к любым гипертекстовым продуктам, допускающим в качестве объектов исполняемые файлы. Кроме того, система является средством, позволяющим учителю - предметнику обеспечить визуализацию предлагаемого материала, как самостоятельно, так и с учащимися, обучаемыми по предлагаемой методике.