Видео адаптеры, видео режимы

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 10 Декабря 2012 в 17:48, курсовая работа

Краткое описание

Видеоподсистема любого компьютера состоит из двух частей - видеоадаптера, вставляемого в разъем расширения на системной плате и дисплея, подключаемого к видеоадаптеру. Видеоадаптер может быть оформлен в виде отдельной платы, вставляемой в слот расширения компьютера, или может быть расположен непосредственно на системной плате компьютера. Видеоадаптеры могут работать в различных текстовых и графических режимах, различающихся разрешением, количеством отображаемых цветов и некоторыми другими характеристиками.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
1. ВИДЕОАДАПТЕРЫ 4
1.1. Принципы построения изображения 7
1.2. Архитектура видеоадаптеров EGA и VGA 16
1.3. Характеристики видеоадаптеров 18
1.4. Цифровой интерфейс 23
2. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ВИДЕОАДАПТЕРА 25
2.1. Глубина цвета и разрешения 30
2.2. Стандартные видеорежимы EGA и VGA 32
2.3. Видеорежимы VESA 33
3. ГРАФИЧЕСКИЕ УСКОРИТЕЛИ 39
3.1. Графические процессоры и их функции 45
3.2. Графический конвейер 48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
Список литературы 53
Приложение 54

Вложенные файлы: 1 файл

Курс Кг.doc

— 870.50 Кб (Скачать файл)

Первый цифровой видеоинтерфейс был  разработан в 1997 г. организацией VESA, предложившей стандарт Plug-and-Display (P&D), который не нашел поддержки у разработчиков и производителей персональных компьютеров. Затем компания SiliconImage предложила технологию PanelLink с протоколом TMDS (Transition Minimized Differential Signaling), а корпорация Compaq -стандарт DFP, которые также не получили широкого распространения. Более удачной была попытка корпорации Intel, совместно с рядом других фирм предложившей стандарт DVI, который постепенно начинают внедрять различные производители компьютерного оборудования.

Модификация стандарта DVI-I предусматривает  подключение традиционного аналогового  монитора. Пропускная способность интерфейса 330 МГц, что позволяет использовать разрешения 2048x1536 при 60 Гц для плоских панелей и 1920x1080 при 85 Гц для мониторов с вакуумным кинескопом. 
В стандарте используется 24+4-контактный разъем, по которому передается как цифровой, так и аналоговый видеосигнал. Такая странная комбинация контактов означает, что 4 контакта предназначены для передачи аналогового видеосигнала, а остальные — для цифрового, а также, возможно, для различных внешних интерфейсов и аудио сигналов.

Кабель для соединения DVI-выхода видеоадаптера и монитора показан  на рис. Так как стандартов на цифровой видеоинтерфейс, увы, много, то кабель может быть оборудован различными разъемами, показанными на рис., кроме того, на практике, возможно, придется использовать какой-либо переходник для соединения видеоадаптера и монитора.

Рис.15 Разьем DVI.

Рис.16 Цифровой кабель.

Рис.17 Разтемы которые могут быть устанавлены на цифровом кабеле.

Рис.18 Переходник для видео интерфейса.

 

2. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ВИДЕОАДАПТЕРА

 

Как это и ни странно звучит сегодня, но основной видеорежим у персональных компьютеров — это текстовый режим, в котором графические элементы создаются с использованием псевдографических символов. Лишь в дальнейшем, уже по командам операционной системы, видеоадаптер переключается в графический режим.

Это хорошо заметно, когда после  включения питания компьютер работает под управлением программ BIOS. Во время начальной загрузки вывод информации на экран осуществляется в текстовом режиме с разрешением 720x400 (частота строк— 31,5 кГц, частота кадров— 70 Гц). Лишь изредка, во время тестирования самого видеоадаптера, происходит переключение в графический режим с разрешением 640x480 (частота строк — 31,5 кГц, частота кадров — 60 Гц). А вот пользователи используют текстовый режим работы видеоподсистемы только в режиме MS-DOS или, например, в операционной системе Linux в режиме терминала.

Появление двух различных принципов  построения изображения на экране монитора возникло исторически. Текстовый режим  достался персональному компьютеру IBM PC от вычислительных машин, где графический  режим в то время являлся весьма уникальной особенностью, для поддержки которой требовалось необычайно много ресурсов. При этом, чтобы рисовать на экране или печатающем устройстве, использовались различные ухищрения, например, создавали изображение с помощью набора символов букв, цифр и знаков препинания. Кстати, тогда активно использовался термин "средства машинной графики".

Для всемерного сокращения аппаратных и программных ресурсов в персональных компьютерах IBM PC был реализован великолепный способ "рисования", в котором  использовались символы так называемой псевдографики. На рис. показан принцип рисования графических элементов (псевдографики) в текстовом режиме. Рядом с каждым элементом указан его код, который можно вызвать, если при нажатой клавише <Alt> набрать какое-либо десятичное число на включенной цифровой клавиатуре (группа клавиш справа).

Рис.19 Коды псевдографики (десятичные значения).

 

Для вывода символов букв и цифр, а  также псевдографики используется очень простой принцип, который  может быть реализован даже с помощью  обычных стандартных логических микросхем. Вся площадь экрана разделяется на маленькие области — знакоместа. Например, площадь экрана в 720 точек по горизонтали и 350 по вертикали делится на прямоугольники 9x14 (используются также варианты 8x14, 9x16 и пр.), образуя 80 столбцов и 25 строк. В этом случае, скажем, буква "А" может быть нарисована так, как показано на рис. (конечно, варианты бывают разные).

Используя такой принцип, для запоминания  символа требуется всего одна ячейка памяти, а образ символа, который  будет построен на экране монитора, хранится в "постоянной" памяти видеоадаптера.

Рис.20 Построение буквы “А” в матрице 9 х 14.

 

Следует заметить, что в персональных компьютерах IBM PC для каждой точки  использовались два байта - в первом хранился код символа, а во втором - атрибуты символа (цвет, яркость, мигание), что приводило к необходимости выделения 4 Кбайт для каждого кадра. В персональных компьютерах IBM PC XT образы символов хранились в микросхеме ПЗУ, что приводило к проблемам, например русификации компьютера. То есть требовалось снять микросхему ПЗУ с платы видеоадаптера и установить новую с другой прошивкой (в не таких уж старых принтерах точно так же приходится поступать, когда надо русифицировать принтер для режима MS-DOS).Начиная с IBM PC AT, таблица знакогенератора загружается центральным процессором в ОЗУ видеоадаптера, причем пользователь может указать, какая кодовая таблица ему нужна.

После удешевления микросхем памяти и повышения производительности процессоров текстовый режим  перестал пользоваться популярностью у пользователей, которые теперь предпочитают работать в графической оболочке, например операционной системы Windows. Но в таком случае компьютеру приходится помнить о каждой точке на экране, т. е. один байт управляет не группой точек, как в текстовом режиме, а всего лишь одной. В дальнейшем для хранения информации о цвете и яркости точки стали отводить 2 байта, а потом и 3.

Так как пользователи после непродолжительного восторга от новейшего компьютера очень  скоро снова становятся недовольными возможностями вывода графической информации на монитор, то разработчики компьютерного железа систематически вводят все новые и новые стандарты построения изображения. Вначале человеку приходилось работать за черно-белым монитором, потом появились цветные с довольно скромными характеристиками. Далее последовательно увеличивалось число выводимых на экран точек и количество цветов, которые можно было отобразить. Соответственно, каждый стандарт характеризовался разрешением и глубиной цвета (одновременно менялись значения кадровой и строчной развертки монитора, а также способ синхронизации изображения).

Для того чтобы видеоадаптер и монитор  могли корректно работать в любом  стандарте, введены номера режимов, которые однозначно характеризуют  разрешение, глубину цветности, частоты разверток, а также режим работы — текстовый или графический (номер режима используется программистами для работы с видеоадаптерами).Для стандартов MDA, CGA, HGC и EGA предназначены режимы работы видеоадаптера от 0 до 13h. Для стандарта VGA были введены режимы от 18h до 27h. Для стандарта VESA VGA определены номера от 101h до 11Ah (это также и режимы SVGA). Кроме указанных номеров режимов, конкретный видеоадаптер может поддерживать и свои фирменные стандарты. Заметим, что основной режим видеоадаптера — это 7 (только текст), в котором монитор работает с разрешением 720x400 (старые мониторы в этом режиме используют разрешение720x350). 
 
                      Характеристики режимов стандарта VGA

         
 

Режим

Разрешение

В графическом режиме

Разрешение в текстовом режиме

Примечание

 

18

19

720x480

720x473

720x480

80x30

80x43

80x60

Текст

Текст

Текст

 

1188x350

132x25

Текст

 

1C

1188x480

132x30

Текст

 

1D

1188x473

132x43

Текст

 

1188x480

132x60

Текст

 

1F

800x600

100x75

Графика

 

20

960x720

120x45

Графика

 

21

22

23

960x720

768x1024

1024x768

128x48

96x64

128x48

Графика

Графика

Графика

 

24

512x512

64x32

Графика

 

25

26

27

640x400

640x480

800x600

80x25

80x30

100x75

Графика

Графика

Графика

         

Характеристики режимов стандарта VESA VGA

             
 

Режим

Разрешение

Глубина цвета

Частота строк, в кГц

Частота кадров, в Гц

 
 

101

640x480

265

37,9

72

 
 

102

800x600

16

48,1

72

 
 

103

800x600

16

48,1

72

 
 

104

1024x768

265

60

75

 
 

105

1024x768

16

60

75

 
 

106

1280x1024

16

76,7

72

 
 

107

1280x1024

265

76,6

72

 
 

110

640x480

32768

37,9

72

 
 

111

640x480

65536

37,9

72

 
 

112

640x480

16,5мл.

37,9

72

 
 

113

800x600

32768

48,1

72

 
 

114

800x600

65536

48,1

72

 
 

115

800x600

16,5мл.

48,1

72

 
 

116

1024x768

32768

60

75

 
 

117

1024x768

65536

60

75

 
 

118

1024x768

16,5мл.

60

75

 
 

119

1280x1024

32768

76,7

72

 
 

11А

1280x1024

65536

76,7

72

 

 

2.1 Глубина цвета и разрешение

 

Первые компьютерные мониторы оперировали  только двумя значениями яркости  точки на экране: есть изображение  точки — точка погашена. В настоящее время, наиболее популярные режимы — это VGA с разрешением 640x480 точек и SVGA с разрешением 800x600 (для 17-дюймовых мониторов — 1024x768). То есть при разрешении 640x480 изображение на экране монитора состоит из 307 200 точек, а при 800x600 — из 480 000.

Для каждой точки изображения указывается  строго определенный цвет, который  получается из смеси трех первичных  цветов — красного, зеленого и синего. Общее количество оттенков может  достигать миллионов цветов, но для  самых простых режимов используется 16 или 256 цветов (это режимы VGA).

Объем необходимой видеопамяти  определяется в зависимости от разрешения (числа строк, умноженного на число  точек в строке) и глубины цвета (необходимого числа байтов для хранения информации о каждой точке). Соответственно, формула, связывающая объем видеопамяти с разрешением и количеством воспроизводимых цветов, выглядит так: 
Объем ОЗУ = (число точек в строке) х (число строк) х х (число байтов на одну точку).

Первые два значения определяются желаемым вам режимом, а число  битов (байтов) на одну точку или количество цветов выбирается из табл. 
Часто бывает так, что для желаемого режима чуть-чуть не хватает памяти, например у видеоадаптера ровно 2 Мбайт видеопамяти, а нужно больше. В этом случае надо выбрать меньшее разрешение или меньшее количество цветов. Возможные варианты выбора приведены в табл. (указаны только те режимы, которые позволяют использовать современное программное обеспечение).

Соотношение между глубиной цвета  и числом битов на один пиксел

           
 

Количество цветов

Число битов

Количество цветов

Число битов

 
 

2

1

256

8

 
 

4

2

32768

15

 
 

16

4

65536

16

 
           

 

 

 

Разрешение и минимальный объем  видеопамяти

Информация о работе Видео адаптеры, видео режимы